выполн_совет( ИмяСовета, Поз, Фдер) :-
совет( ИмяСовета, Совет),
% Найти элементарный совет
выполн( Совет, Поз, Поз, ФДер).
% 'выполн' требует две позиции для сравнивающих предикатов
выполн( Совет, Поз, КорнПоз, ФДер) :-
поддержка( Совет, ЦП),
удовл( ЦП, Поз, КорнПоз),
% Сопоставить Поз с целью-поддержкой
выполн1( Совет, Поз, КорнПоз, ФДер).
выполн1( Совет, Поз, КорнПоз, nil) :-
главцель( Совет, ГлЦ),
удовл( ГлЦ, Поз, КорнПоз), !.
% Главная цель удовлетворяется
выполн1( Совет, Поз, КорнПоз, Ход .. ФДеревья) :-
чей_ход( Поз, б), !, % Программа играет белыми
ходы_игрока( Совет, ХодыИгрока),
% Ограничения на ходы игрока
ход( ХодыИгрока, Поз, Ход, Поз1),
% Ход, удовлетворяющий ограничению
выполн( Совет, Поз1, КорнПоз, ФДеревья).
выполн1( Совет, Поз, КорнПоз, ФДеревья) :-
чей_ход( Поз, ч), !, % Противник играет черными
ходы_противника( Совет, ХодыПр),
bagof ( Ход .. Поз1, ход( ХодыПр, Поз, Ход, Поз1), ХПспис),
выполн_все( Совет, ХПспис, КорнПоз, ФДеревья).
% Совет выполним во всех преемниках Поз
выполн_все( _, [], _, []).
выполн_все( Совет, [Ход .. Поз | ХПспис], КорнПоз,
[Ход .. ФД | ФДД] ) :-
выполн( Совет, Поз, КорнПоз, ФД),
выполн_все( Совет, ХПспис, КорнПоз, ФДД).
% Интерпретация главной цели и цели-поддержки:
% цель - это И / ИЛИ / НЕ комбинация. имен предикатов
удовл( Цель1 и Цель2, Поз, КорнПоз) :- !,
удовл( Цель1, Поз, КорнПоз),
удовл( Цель2, Поз, КорнПоз).
удовл( Цель1 или Цель2, Поз, КорнПоз) :- !,
( удовл( Цель1, Поз, КорнПоз);
удовл( Цель2, Поз, КорнПоз) ).
удовл( не Цель, Поз, КорнПоз) :- !,
not удовл( Цель, Поз, КорнПоз ).
удовл( Пред, Поз, КорнПоз) :-
( Усл =.. [Пред, Поз];
% Большинство предикатов не зависит от КорнПоз
Усл =.. [Пред, Поз, КорнПоз] ),
call( Усл).
% Интерпретация ограничений на ходы
ход( Ходы1 и Ходы2, Поз, Ход, Поз1) :- !,
ход( Ходы1, Поз, Ход, Поз1),
ход( Ходы2, Поз, Ход, Поз1).
ход( Ходы1 затем Ходы2, Поз, Ход, Поз1) :- !,
( ход( Ходы1, Поз, Ход, Поз1);
ход( Ходы2, Поз, Ход, Поз1) ).
% Доступ к компонентам элементарного совета
главцель( ГлЦ : _, ГлЦ).
поддержка( ГлЦ : ЦП : _, ЦП).
ходы_игрока( ГлЦ : ЦП : ХодыИгрока : _, Ходы Игрока).
ходы_противника( ГлЦ : ЦП: ХодыИгр : ХодыПр :_,
ХодыПр).
принадлежит( X, [X | Спис]).
принадлежит( X, [Y | Спис]) :-
принадлежит( X, Спис).
Рис. 15.6. Миниатюрный интерпретатор языка AL0.
Форсированное дерево — это дерево ходов, представленное в программе следующей структурой:
Ход .. [ Ответ1 .. Фдер1, Ответ2 .. Фдер2, ... ]
Здесь '..
' — инфиксный оператор; Ход
— первый ход 'игрока'; Ответ1
, Ответ2
, … — возможные ответы противника; Фдер1
, Фдер2
, … — форсированные поддеревья для каждого из этих ответов.
15.6.2. Программа на языке советов для эндшпиля 'король и ладья против короля'
Общий принцип достижения выигрыша королем и ладьей против единственной фигуры противника, короля, состоит в том, чтобы заставить короля отступить к краю доски или, при необходимости, загнать его в угол, а затем поставить мат в несколько ходов. В детальном изложении эта стратегия выглядит так:
Повторять циклически, пока не будет поставлен мат (постоянно проверяя, что не возникла патовая позиция и что нет нападения на незащищенную ладью):
(1) Найти способ поставить королю противника мат в два хода.
(2) Если не удалось, то найти способ уменьшить ту область доски, в которой король противника 'заперт' под воздействием ладьи.
(3) Если и это не удалось, то найти способ приблизить своего короля к королю противника.
(4) Если ни один из элементарных советов 1, 2, или 3 не выполним, то найти способ сохранить все имеющиеся к настоящему моменту 'достижения' в смысле (2) и (3) (т.е. сделать выжидающий ход).
(5) Если ни одна из целей 1, 2, 3 или 4 не достижима, то найти способ получить позицию, в которой