также хищное животное (птица, насекомое). Не имеет значения, насколько реален избранный объект. Важна убежденность субъекта тренинга в том, что этот идеальный образец в любой ситуации ближнего (рукопашного) боя действовал бы наилучшим образом: всех победил бы, преодолел бы любые препятствия.
Затем этот субъект определенным способом отождествляет себя с объектом подражания, по принципу: «он — это я, я — это он». Именно так поступали индейские, древнеславянские и скандинавские воины, отождествлявшие себя с животными-тотемами, например с волками, псами или медведями, именно так поступают адепты подражательных стилей ушу, отождествляющие себя с различными животными, птицами, насекомыми, мифическими героями.
Речь идет не о краткосрочном программировании, но о глубокой трансформации психических структур индивида. Далеко не случайно во всех без исключения цивилизациях прошлого существовали особые касты воинов-профессионалов. Помимо социально-экономических факторов, их возникновению способствовали также факторы психологические. Воинские касты отличались от основной массы соплеменников своим образом жизни (непрерывный боевой тренинг) и принятой системой ценностей (боги и тотемы воинов).
Видимо и в современную эпоху истинный профессионализм воина (как частный случай — профессионализм бойца-рукопашника) вряд ли возможно сформировать иначе как на основе особой ментальности (т. е. сознательно избранных и культивируемых ценностей) путем непрерывной психофизической практики.
Однако подобная задача стоит далеко не всегда. Если мы имеем дело не с профессионалами, то можно ограничиться лишь базовым тренингом в указанном направлении.
В рассматриваемом феномене необходимо выделить три аспекта.
ВО-ПЕРВЫХ, благодаря вхождению в желаемое психическое состояние становится возможным реагировать на изменения боевой ситуации и управлять своими действиями как бы со стороны. Иначе говоря, можно на какое-то время внутренне (психологически) СТАТЬ ТЕМ, ЧЬЮ РОЛЬ ИГРАЕШЬ. Тогда ВЕСТИ БОЙ БУДЕТ ОН! В результате сознательная часть психики (экран сознания) на время боя отключается, поведением начинает управлять ее бессознательная часть — помещенный туда в качестве эталона идеальный образец. При этом никаких астенических эмоций (в том числе эмоцию страха) индивид, перевоплотившийся в дикого зверя, легендарного героя или вымышленный персонаж, не испытывает. Временно отключается у него и абстрактно-логическое мышление. Он сражается автоматически, ни о чем не думая, на «автопилоте». Этот автопилот — сформированный виртуальный образ идеального бойца.
Речь не идет о том, что неловкий, физически плохо развитый человек внезапно начнет драться и маневрировать так, словно он стал выдающимся мастером рукопашного боя. Боевое мастерство не может появиться из пустоты. Имеется в виду другое: устранив сковывавший его страх, индивид раскрепощается и максимально задействует весь имеющийся у него боевой потенциал. Между тем, любой обычный человек (не атлет) обладает физическими возможностями, достаточными для того, чтобы в течение нескольких секунд убить двух-трех противников, каждый из которых сильнее и тяжелее его.
Однако в своем «нормальном» психическом состоянии такой человек использует в бою не более 10 % тех сил, которыми потенциально обладает. Перевоплощение же в идеального бойца позволяет ему задействовать свои бойцовские качества на 100 %. Иначе говоря, метод вхождения в образ позволяет овладевшему им человеку максимально эффективно использовать в схватке те физические, технические и тактические возможности, которыми он располагает.
ВО-ВТОРЫХ, «вхождение в образ» идеального бойца значительно ускоряет реагирование на угрозу нападения. Человеческое мышление — это процесс переработки информации, поступающей в мозг через все органы чувств из окружающей среды, а также изнутри организма. В результате переработки человеческий биокомпьютер (центральная нервная система) «выдает» команды в виде импульсов, «бегущих» по периферической нервной сети и управляющих всеми движениями и действиями.
Человеческое мышление органично сочетает в себе три основных уровня:
а) наглядно-действенное (основанное на манипулировании собственным телом и предметами окружающего пространства);
б) наглядно-образное (основанное на чувственном восприятии предметов и явлений «вне» и «внутри» организма);
в) абстрактно-логическое, или понятийное (основанное на понятийном отображении причинно- следственных связей и осознании самого себя).
Наглядно-действенный и наглядно-образны и уровни мышления наиболее важны для рукопашного боя. Его абстрактно-логический уровень в бою только мешает. Такой вывод следует из теории функциональной ассиметрии головного мозга человека.
Установлено, что функцией левого полушария головного мозга является оперирование знаковой информацией, в том числе устная речь, чтение и счет. Функцией правого — оперирование визуальными образами (в том числе распознавание объектов), ориентация в пространстве, координация, скорость и мощность движений тела.
При этом различия между полушариями определяются не тем, какой материал они получают от органов чувств, а тем, как они его перерабатывают. Левое полушарие «использует» абстрактно-логические способы переработки, правое — нагляднообразные и наглядно-действенные. Левое полушарие работает прерывисто (дискретно) и последовательно (поэтапно). Правое перерабатывает всю поступающую информацию синтетически (целостно) и одновременно (синхронно). Поэтому оно мгновенно «схватывает» любую ситуацию во всей совокупности ее элементов. Иначе говоря, именно правое полушарие головного мозга осуществляет восприятие любой ситуации в ее пространственно-временных и энергетических аспектах.
Эмпирическим путем наставники традиционных школ боевых искусств Востока установили, что у мастера боя изменяется субъективное ощущение времени, в том смысле, что как бы «продлевается мгновение». Внешне это выражается в ускорении ответных реакций его тела. Данный феномен можно объяснить усилением активности правого полушария при одновременном торможении работы левого полушария.
Суть дела в том, что на абстрактно-логическом уровне мышление человека способно перерабатывать не более 100 бит информации в секунду. А на сенсомоторном (наглядно-действенном) и образном уровнях — до 10 миллионов бит в секунду!
Установлено также, что на общее опознание ситуации требуется всего лишь 60 миллисекунд, тогда как ее поэлементный анализ занимает 320 миллисекунд. Но если, например, две атаки следуют с интервалом меньше этой величины, то человек физиологически не способен адекватно отреагировать на вторую из них.
Поэтому всякий раз, когда боец пытается понять ситуацию боя в деталях, он неизбежно запаздывает с ответом.
И напротив, воспринимая ситуацию в целом (не думая), боец успевает «выдать» ответную реакцию в кратчайший промежуток времени. Распознав ситуацию, его освобожденный от «цепей разума» мозг практически мгновенно запускает нужную двигательную реакцию. Таково научное объяснение удивительной способности мастера рукопашного боя мгновенно и адекватно отражать любое нападение.
Возвращаясь в данной связи к тезису о том, что боевое мастерство не может появиться у нетренированного человека, подчеркнем важный практический вывод. Выбор тех или иных движений (приемов, способов маневрирования и т. п.), нужных для адекватного реагирования в данной боевой ситуации, человеческий биокомпьютер способен осуществлять только из числа тех, которые «закодированы» в психике.
Чтобы поместить их в долговременную память, требуется многократное повторение (несколько тысяч раз на каждый прием) и длительное упражнение (т. е. многократное проигрывание в разнообразных учебно-тренировочных ситуациях).
Иначе говоря, автоматизм действий в бою требует предварительной выработки определенных двигательных «клише» (матриц). В противном случае психологически подготовленный, но технически нетренированный человек будет сражаться бесстрашно (что тоже весьма значимо и нередко достаточно для