Глава № 7. Если N = 6, то переходите к главе № 10, иначе читайте дальше.

Глава № 8. ЖИВУТ ДРУЖНО ВМЕСТЕ. Дальше опять, как у нас.

Глава № 9. Возвращайтесь к главе № 4 и читайте следующие за ней главы.

Глава № 10. ПРИШЕЛ МЕДВЕДЬ И РАЗДАВИЛ ТЕРЕМОК.

Глава №11. Конец сказки.

— Ну, теперь давай играть в компьютер, — сказал Чип, — вот дошел я до главы № 7, N у меня сейчас 2, потому что в третьей главе я запомнил, что N = 1, а в четвертой прибавил еще 1. В главе № 7 я читаю дальше, так как N у меня 2, а не 6. А в главе № 9 я возвращаюсь к главе 4, прибавлю к N единицу, иду к главе 5. А вот тут внимание! Написано, что пришел жилец № 2, а ведь надо уже № 3.

— Да, — вступился Сережа. — но она написала в скобках «затем следующий жилец».

— Что значит следующий? Следующий за № 2 — это № 3, но потом ведь нужен будет № 4 и так далее. Непонятно написано, и компьютер ошибется, а виновата будет Аня. Ей надо было просто написать:

Глава № 5. ПРИШЕЛ ЖИЛЕЦ № N.

Кстати, можно было и про мышку не писать вначале, а вместо этого в главе № 3 написать, что сейчас N = 0, вместо 1. Видишь, тогда счет начнется с единицы, и в главе № 5 придет мышка. А в главе 2 можно написать: «СТОИТ ТЕРЕМ-ТЕРЕМОК, ОН НИ НИЗОК, НИ ВЫСОК», или как там в этой сказке? Но это уже необязательно. Чтобы Анина программа правильно работала, достаточно исправить только главу № 5, как я сказал.

— А все-таки Аня молодец, — сказал Сережа, — почти правильно написала, а ей никто не помогал. Чип, как ты думаешь, почему нам написали так много программ про теремок, а про красную шапочку так мало?

— Наверно, мы слишком трудную сказку предложили, — ответил Чип. — Сказка «Теремок» похожа на «Колобок» и на «Репку», а «Красная Шапочка» совсем другая. Но, чтобы ребята не думали, что сочинить сказку-программу «Красная Шапочка» так трудно, я попробую сейчас это сделать. Так... Готово. Но сначала нужны две подпрограммы:

Подпрограмма «У ДВЕРЕЙ (гость)».

1. КТО ТАМ?

2. ЭТО Я, К. Ш., ПРИНЕСЛА ГОРШОЧЕК МАСЛА.

3. ДЕРНИ, ДЕТКА, ЗА ВЕРЕВОЧКУ, ДВЕРЬ И ОТКРОЕТСЯ.

4. Если гость — волк, то он съедает бабушку.

5. Возврат.

Подпрограмма «ДИАЛОГ (глаза, видеть)»

1. БАБУШКА, ЗАЧЕМ У ТЕБЯ ТАКИЕ БОЛЬШИЕ ГЛАЗА?

2. А ЭТО, ЧТОБЫ ЛУЧШЕ ТЕБЯ ВИДЕТЬ.

3. Возврат.

Сказка-программа «КРАСНАЯ ШАПОЧКА»

1. Прочтите сказку Перро «Красная Шапочка» до того места, как волк стучится в дверь бабушкиного домика.

2. У ДВЕРЕЙ (волк).

3. НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЮЩАЯ К. Ш. СТУЧИТСЯ В БАБУШКИНУ ДВЕРЬ.

4. У ДВЕРЕЙ (К. Ш.).

5. ВОЛК ЛЕЖИТ В КРОВАТИ, ПЕРЕОДЕТЫЙ БАБУШКОЙ.

6. ДИАЛОГ (глаза, видеть).

7. ДИАЛОГ (уши, слышать).

8. ДИАЛОГ (зубы, съесть).

9. ВОЛК СЪЕДАЕТ К. Ш.

10. Если  хотите,   придумайте  счастливый   конец сами.

11. Конец.

— Молодец, Чип, здорово придумал, но это действительно сложная сказка. Давай теперь на прощание подарим что-нибудь всем ребятам, ведь наступает Новый год!

— У меня как раз есть красивая картинка, ее нарисовал компьютер. Это советская космическая станция «ВЕГА», которая пролетела мимо Венеры и встретилась с кометой Галлея. Компьютер изобразил эту встречу.

С Новым годом, ребята!

Введение 

Дорогие ребята! Те из вас, кто выписывал «Пионер' в прошлом году, уже знакомы с Чипом и Сережей. Для наших новых читателей скажем, что Сережа — это обыкновенный мальчик, а его друг Чип — маленький волшебный человечек, который выпрыгнул как-то раз из Сережиного калькулятора. Чип научил Сережу многим интересным вещам: как считать на пальцах до 1000, как помочь царевичу выбрать невесту, как вытащить из лужи барона Мюнхгаузена, как провести конкурс поющих поросят... Да всего и не упомнишь! Эти игры помогают понять основы информатики — новой науки, которая нужна тем, что хочет управлять компьютерами. А так как это придется делать всем в следующем веке, то лучше начать сейчас. Поэтому Чип и Сережа приглашают вас играть с ними вместе.

Сказки восточного базара

— Расскажи мне, пожалуйста, сказку, — попросил Сережа Чипа, — только пострашней и потаинственней, вроде арабских сказок.

— Арабские сказки, говоришь? — Чип задумался. — Что же, могу и арабскую сказку, только сказка эта будет не простая, а рекурсивная, и рассказывать ее будет бродячий дервиш на восточном базаре, чтобы заработать себе горсть фиников и глоток воды.

— А что такое рекурсивная сказка, это вроде рекурсивной программы? — спросил Сережа.

— Это сказка, которая внутри себя содержит такую же сказку.

— Как это может быть?

— Вот сейчас увидишь. Итак...

РЕКУРСИВНАЯ АРАБСКАЯ СКАЗКА

В сказке три персонажа: СТРАННИК, ВОЛШЕБНИК и ЗВЕРЬ.

Если эту сказку рассказывает дервиш,

То СТРАННИК — это мулла, ВОЛШЕБНИК — это джинн[6], а ЗВЕРЬ — это лев.

Если же рассказывает мулла.

То СТРАННИК — это дервиш. ВОЛШЕБНИК — это ифрит. а ЗВЕРЬ — это носорог.

Вы читаете Игры с Чипом
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату