private:
static std::string createLogString(
}
Другими словами, если вы не можете вызывать виртуальные функции из конструктора базового класса, то можете компенсировать это передачей необходимой информации конструктору базового класса из конструктора производного.
В этом примере обратите внимание на применение закрытой статической функции createLogString в BuyTransaction. Использование вспомогательной функции для создания значения, передаваемого конструктору базового класса, часто удобнее (и лучше читается), чем отслеживание длинного списка инициализации членов для передачи базовому классу того, что ему нужно. Сделав эту функцию статической, мы избегаем опасности нечаянно сослаться на неинициализированные данные-члены класса BuyTransaction. Это важно, поскольку тот факт, что эти данные-члены еще не определены, и является основной причиной, почему нельзя вызывать виртуальные функции из конструкторов и деструкторов.
• Не вызывайте виртуальные функции во время работы конструкторов и деструкторов, потому что такие вызовы никогда не дойдут до производных классов, расположенных в иерархии наследования ниже того, который сейчас конструируется или уничтожается.
Правило 10: Операторы присваивания должны возвращать ссылку на *this
Одно из интересных свойств присваивания состоит в том, что такие операции можно выполнять последовательно:
int x,y,z;
x = y = z = 15; // цепочка присваиваний
Также интересно, что оператор присваивания правоассоциативен, поэтому приведенный выше пример присваивания интерпретируется следующим образом:
x = (y = (z = 15));
Здесь переменной z присваивается значение 15, затем результат присваивания (новое значение z) присваивается переменной y, после чего результат (новое значение y) присваивается переменной x.
Достигается это за счет того, что оператор присваивания возвращает ссылку на свой левый аргумент, и этому соглашению вы должны следовать при реализации операторов присваивания в своих классах:
class Widget {
public:
...
Widget& operator=(const Widget& rhs) // возвращаемый тип – ссылка
{ // на текущий класс
...
return *this; // вернуть объект из левой части
} // выражения
...
};
Это соглашение касается всех операторов присваивания, а не только стандартной формы, показанной выше. Следовательно:
class Widget {
public:
...
Widget& operator+=(const Widget& rhs) // соглашение распространяется на
{ // +=, -=, *=, и т. д.
...
return *this;
}
Widget& operator=(int rhs) // это относится даже
{ // к параметрам разных типов
...
return *this;
}
...
};
Это всего лишь соглашение. Если программа его не придерживается, она тем не менее скомпилируется. Однако ему следуют все встроенные типы, как и все типы (см. правило 54) стандартной библиотеки (то есть string, vector, complex, tr1::shared_ptr и т. д.). Если у вас нет веской причины нарушать соглашение, не делайте этого.
• Пишите операторы присваивания так, чтобы они возвращали ссылку на *this.
Правило 11: В operator= осуществляйте проверку на присваивание самому себе
Присваивание самому себе возникает примерно в такой ситуации:
class Widget {...};
Widget w;
...
w = w; // присваивание себе
Код выглядит достаточно нелепо, однако он совершенно корректен, и в том, что программисты на такое способны, вы можете не сомневаться ни секунды.
Кроме того, присваивание самому себе не всегда так легко узнаваемо. Например:
a[i] = a[j]; // потенциальное присваивание себе
это присваивание себе, если i и j равны одному и тому же значению, и
*px = *py; // потенциальное присваивание себе
тоже становится присваиванием самому себе, если окажется, что px и py указывают на одно и то же.
Эти менее очевидные случаи присваивания себе являются результатом совмещения имен
class Base {...};
class Derived: public Base {...};
void doSomething(const Base& rb, // rb и *pd могут быть одним и тем же
Derived * pd); // объектом
Если вы следуете правилам 13 и 14, то всегда пользуетесь объектами для управления ресурсами; следите за тем, чтобы управляющие объекты правильно вели себя при копировании. В таком случае операторы присваивания должны быть безопасны относительно присваивания самому себе. Если вы пытаетесь управлять ресурсами самостоятельно (а как же иначе, если вы пишете класс для управления ресурсами), то можете попасть в ловушку, нечаянно освободив ресурс до его использования. Например, предположим, что вы создали класс, который содержит указатель на динамически распределенный объект класса Bitmap:
class Bitmap {...};
class Widget {