Правило 34: Различайте наследование интерфейса и наследование реализации
Внешне простая идея открытого наследования при ближайшем рассмотрении оказывается состоящей из двух различных частей: наследования интерфейса функций и наследования их реализации. Различие между этими двумя видами наследования соответствует различию между объявлениями и определениями функций, обсуждавшемуся во введении к этой книге.
При разработке классов иногда требуется, чтобы производные классы наследовали только интерфейс (объявления) функций-членов. В других случаях необходимо, чтобы производные классы наследовали и интерфейс, и реализацию функций, но могли переопределять унаследованную реализацию. А иногда вам может понадобиться использование наследования интерфейса и реализации, но без возможности что-либо переопределять.
Чтобы лучше почувствовать различия между этими вариантами, рассмотрим иерархию классов для представления геометрических фигур в графическом приложении:
class Shape {
public:
virtual void draw() const = 0;
virtual void error(const std::string& msg);
int objectID() const;
...
};
class Rectangle: public Shape {…};
class Ellipse: public Shape {…};
Shape – это абстрактный класс; таковым его делает чисто виртуальная функция draw. В результате пользователи не могут создавать объекты класса Shape, а лишь классов, производных от него. Несмотря на это, Shape оказывает сильное влияние на все открыто наследующие ему классы по следующей причине:
В классе Shape объявлены три функции. Первая, draw, выводит текущий объект на дисплей, подразумеваемый по умолчанию. Вторая, error, вызывается функциями-членами, если необходимо сообщить об ошибке. Третья, objectID, возвращает уникальный целочисленный идентификатор текущего объекта. Каждая из трех функций объявлена по-разному: draw – как чисто виртуальная; error – как просто виртуальная; а objectID – как невиртуальная функция. Каковы практические последствия этих различий?
Рассмотрим первую чисто виртуальную функцию draw:
class Shape {
public:
virtual void draw() const = 0;
...
};
Две наиболее заметные характеристики чисто виртуальных функций – они
• Цель объявления чисто виртуальной функции состоит в том, чтобы производные классы наследовали
Это в полной мере относится к функции Shape::draw, поскольку наиболее разумное требование ко всем объектам класса Shape заключается в том, что они должны быть отображены на дисплее, но Shape не может обеспечить разумной реализации этой функции по умолчанию. Алгоритм рисования эллипса очень сильно отличается от алгоритма рисования прямоугольника. Объявление Shape::draw можно интерпретировать как следующее сообщение разработчикам конкретных подклассов: «Вы должны обеспечить наличие функции draw, но у меня нет ни малейшего представления, как вы это собираетесь сделать».
Между прочим, дать определение чисто виртуальной функции
Shape *ps = new Shape; // ошибка! Shape – абстрактный
Shape *ps1 = new Rectangle; // правильно
ps1->draw(); // вызов Rectangle::draw
Shape *ps2 = new Ellipse; // правильно
Ps2->draw(); // вызов Ellipse::draw
ps1->Shape::draw(); // вызов Shape::draw
ps2->Shape::draw(); // вызов Shape::draw
Кроме перспективы блеснуть перед приятелями-программистами во время вечеринки, знание этой особенности вряд ли даст вам что-то ценное. Тем не менее, как вы увидите ниже, возможность определения чисто виртуальной функции может быть использована в качестве механизма обеспечения более безопасной реализации по умолчанию обычных виртуальных функций.
Ситуация с обычными виртуальными функциями несколько отличается от ситуации с чисто виртуальными функциями. Как всегда, производные классы наследуют интерфейс функции, но обычные виртуальные функции традиционно обеспечивают реализацию, которую подклассы могут переопределить. Если вы на минуту задумаетесь над этим, то поймете, что:
• Цель объявлений обычной виртуальной функции – наследовать в производных классах
Рассмотрим функцию Shape::error:
class Shape {
public:
virtual void error(const std::string& msg);
...
};
Интерфейс говорит о том, что каждый класс должен поддерживать функцию, которую необходимо вызывать при возникновении ошибки, но каждый класс волен обрабатывать ошибки наиболее подходящим для себя образом. Если класс не предполагает производить специальные действия, он может просто положиться на обработку ошибок по умолчанию, которую предоставляет класс Shape. То есть объявление Shape::error говорит разработчикам производных классов: «Вы должны поддерживать функцию error, но если не хотите писать свою собственную, то можете рассчитывать просто использовать версию по умолчанию из класса Shape».
Оказывается, иногда может быть опасно использовать обычные виртуальные функции, которые обеспечивают как интерфейс функции, так и ее реализацию по умолчанию. Для того чтобы понять, почему имеется такая вероятность, рассмотрим иерархию самолетов в компании XYZ Airlines. XYZ располагает самолетами только двух типов: модель A и модель B, и оба летают одинаково. В связи с этим разработчики XYZ проектирует такую иерархию:
class Airport {…}; // представляет аэропорты
class Airplane {
public:
virtual void fly(const Airport& destination);
...
};
void Airplane::fly(const Airport& destination)