Находчивые гости

Приглашается несколько пар. Каждому участнику игры завязывают глаза. Затем к разным участкам одежды прикрепляют несколько бельевых прищепок. По сигналу ведущего оба игрока должны снять все прищепки друг с друга.

Пара, быстрее всех справившаяся с заданием, выигрывает конкурс.

Обуй команду

Игроки делятся на две команды. В каждой выбирается капитан. Затем команды садятся друг против друга, снимают по одной туфле или ботинку и бросают в центр, в одну кучу. Капитаны этого не видят. Задача капитана — правильно обуть свою команду. Побеждает команда, первая оказавшаяся в обуви.

Для большей неразберихи можно накидать лишнюю обувь.

Тайные связи

Для игры нужны пронумерованные карточки в количестве, соответствующем числу участников. Карточки нумеруются и раскладываются на столе цифрами вниз. Участники игры по одному разбирают их. Участник под № 1 сразу обнаруживает себя. Он играет роль «сыщика». Остальным участникам (допустим, их всего 21) дается задание, не произнося ничего громко вслух, чтобы не слышал «сыщик», разделиться на четыре группы.

В первую группу должны войти участники, вытащившие номера со 2 по 6; во вторую группу — с 7 по 11; в третью — с 11 по 16; в четвертую — с 17 по 21. Все участники должны оставаться на своих местах, не обнаруживая свою принадлежность к какой-нибудь группе. Участники каждой группы тайно договариваются о выполнении какого-либо общего несложного дела.

Задача «сыщика» — во-первых, обнаружить группировки, назвав тех, кто в них входит; во-вторых, по мере выполнения задания, назвать те совместные действия, о которых договорилась каждая группа. В- третьих, «сыщик» может разоблачать участников, угадывая по каким-либо признакам их номера. В случае, если номер, названный «сыщиком», угадан верно, этот участник выбывает из игры. Если же номер назван неверно, «сыщик» получает штрафное очко, а участник продолжает работу, не называя свой настоящий номер.

В зависимости от количества штрафных очков можно давать соответствующие задания «сыщику» по специально разработанной для этой цели «шкале штрафов».

Сиамские близнецы

Два участника становятся друг к другу боком, ухватившись за пояс друг друга одной рукой; ноги со стороны касания партнеров связываются ремнем. Таким образом, двое участников играют роль сиамских близнецов. Единственное условие — нельзя разговаривать. Сиамским близнецам предлагается выполнить какое-нибудь действие. Например, надуть и завязать шарик, заточить карандаш, вырвать лист бумаги из блокнота, написать записку, вложить ее в конверт, заклеить его и т.п.

Все это один из «близнецов» выполняет левой рукой, другой — правой.

Побеждает та пара, которая быстрее и лучше справилась с заданием.

Голова великана

Выбирается ведущий, остальные участники изображают «голову великана». Для этого надо распределить роли следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т.д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана.

Игра заключается в том, что перед «головой» становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т.д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Упражнение можно выполнять в замедленном темпе.

Победителей нет, но весело и смешно.

Соловей-разбойник

Это игра со спичками. В ней каждый игрок должен за определенное время, посвистывая (каждый выдох — с одновременным свистом, не прекращая), сложить из спичек пятиконечную звезду, построить максимально высокий колодец или что-либо еще.

Побеждает участник, сложивший самую сложную конструкцию, а значит, дольше свистевший.

Гигантский слалом

Вам понадобятся трубочки для коктейля и теннисные шарики (за неимением шариков можно скомкать бумажные салфетки) по числу участников забега. На столе готовится «трасса», т. е. ставят в ряд на расстоянии 30 сантиметров друг от друга стаканы, бутылки и т.п. Игроки с трубочкой во рту и шариком по сигналу ведущего должны, дуя через трубочку на шарик, провести его по всей дистанции, огибая встречные предметы.

Побеждает игрок, чей шарик первым пришел к финишу.

Комиссар Мегрэ

Из участников игры выбирается «комиссар Мегрэ». Все садятся в круг, «Мегрэ» — в центре. Он обращается к любому игроку с вопросом, например: «Сколько тебе лет?» или «Ты любишь джаз?» и т.п. Отвечать должен сосед, сидящий слева от того игрока, которого спрашивали. Если ответит тот, кому задан вопрос, он отдает фант.

Победителей нет, а фанты потом разыгрываются.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату