оторвать от Яны глаз, – ведь Краузли-то ее прекрасно видел и топтался на пороге, не желая так быстро расставаться со своей провожатой.
Я его мысленно пожалел. Представляете, через несколько секунд вместо ясноглазой Яны пред ним возникнут два мрачных типа: доходяга Ларсон с глазами удава, впервые за полгода увидевшего живую дичь, и ваш покорный слуга, который хоть и хорошо питается, но не факт, что не клиентами. Ларсон будет причмокивать тонкими бесцветными губами и раз в десять секунд хмурить лоб, а я буду смотреть господину Краузли прямо в глаза и время от времени поводить плечами, чтобы ему хорошо было видно, что под курткой у меня кобура, а в кобуре…
Пусть он сам гадает – что у меня в кобуре. На самом деле, там всего лишь джойстик от шефского компьютера, ибо носить оружие внутри Отдела строго запрещено.
Наконец, и Краузли и Вейлинг проследовали в комнату. Мы встретили их стоя, представились, пожали руки, перегнувшись через стол. Затем все четверо одновременно уселись. Вейлинг полез в портфель что-то там доставать. Краузли молча переводил взгляд с Ларсона на меня и обратно. Согласно досье ему недавно исполнилось пятьдесят один. Это был энергичный, подтянутый мужчина с ухоженным лицом, немногочисленные уцелевшие морщины были тщательно отобраны в соответствии со статусом пациента и, очевидно, одобрены акционерами. Стреловидная седая прядь, шедшая ото лба к затылку придавала президентской голове вид стремительный и целеустремленный. Нос был как нос, зато глубокие серые глаза буквально скоблили нас с Ларсоном. На Яну они смотрел иначе. Нет, то были совсем
Рядом со своим боссом розовощекий Вейлинг казался просто милым юношей, закончившим недавно какой-нибудь Гарвард.
– Господа, мы рады, что вы обратились за помощью именно к нам. Чем можем быть полезны? – деловито осведомился Ларсон.
Ларсон на пятнадцать лет меня старше, и именно ему предстояло играть роль Шефа. Шеф лишь тогда беседует с клиентом лично, когда клиенту необходимо сохранить свое инкогнито еще больше, чем Шефу. Наши нынешние клиенты ни от кого лица не прятали, а, если верить «Успеху года», наоборот, любым способом себя рекламировали.
Если со стороны исполнителя беседу всегда начинает старший по должности, то со стороны клиента первым заговорит непременно младший, то есть в данном случае Вейлинг.
– Наше дело просто, но поскольку даже простое дело можно сделать как хорошо, так и плохо, мы сочли необходимым обратиться к услугам именно вашей фирмы. Как вы понимаете, мы хотим, чтобы дело было сделано хорошо.
– И быстро, – подал реплику Краузли.
Рано он вступил, отметил я про себя. Следовательно, дело вовсе не такое простое.
«Ты заметил?» – появилось на моем экране.
Это Шеф. Он сейчас сидит у себя в кабинете перед шестью экранами – по одному на каждого участника беседы и два с общей панорамой – и все внимательно слушает. Делает это он примерно так: ноги на столе, проволочка превращена в длинный крючок, которым он пытается зацепить клиента за нос, за ухо или за что-нибудь другое – что Шефу больше понравится. То есть, конечно же, не самого клиента зацепить, а его голограмму. Клиент от этого не страдает, а экраны приходится менять раз в квартал.
Сейчас лучше бы он меня не отвлекал. Разумеется, я заметил, как Вейлинг попытался открыть крышку своего комлога, но его босс быстро пододвинул комлог к себе, потом сделал вид, будто передумал смотреть, закрыл крышку и оставил комлог лежать перед собой, словно он у них один на двоих.
«Осторожный, черт!» – прокомментировал Шеф, которому не дали подсмотреть в чужой комлог через одну из вмонтированных в стену камер наблюдения.
Недрогнувшим голосом Ларсон выдал:
– Мы готовы с удовольствием выслушать суть вашего дела. То, как вы объяснили ваш выбор, избавляет нас от необходимости лишний раз заверять вас: что бы вы нам не поручили, все будет сделано быстро и, разумеется, хорошо.
Во дает, думаю.
«Хм», – хмыкнул Шеф на экране. Заговорил Вейлинг.
– Суть дела такова. Как вы знаете, наша компания поставляет на рынок программную продукцию развлекательного характера – компьютерные игры, одним… эээ… двумя словами… Последняя наша новинка – игра «ШДТ» – пользуется большой популярность среди любителей так называемых интеллектуальных игр.
– Простите, о какой игре, вы говорите, идет речь? – вмешался я, рискуя не быть причисленным к интеллектуалам.
– 'ШДТ' – «Шесть дней творения». Я скажу о ней несколько слов, хотя, по настоящему, содержание игры к делу не относится. Игра «ШДТ», не больше не меньше, как симуляция развития Вселенной начиная с Большого взрыва и кончая появлением в ней… Появлением в ней того, кого игрок сумеет создать. В этом и заключается цель игры. То есть игрок выступает в роли виртуального Господа Бога, но, разумеется, рекламируя игру, мы таким сравнением не пользуемся. В игре шесть уровней. Каждый уровень соответствует одному дню творения, но соответствие не является полным, поскольку строгое соответствие первоисточнику, в силу известных нам причин, невозможно. Тем не менее, в самой игре уровни названы днями. В первый день игроку необходимо создать подходящую галактику. Она может быть похожа на наш Млечный Путь, а может оказаться и совсем иной. В конце концов, свойства галактики не слишком влияют на возможность возникновения в ней жизни. Другое дело – планетная система. Ее игрок создает на второй день. Точнее, он выбирает из тех планетных систем, что начали зарождаться сами собой по законам космической эволюции. Что-то он, конечно, в состоянии подправить по ходу дела, иначе, сами понимаете, было бы неинтересно. Второй день – или второй уровень, заканчивается созданием первичных органических соединений – строительных элементов будущей жизни. На третий день игрок создает первичные формы жизни. Если проводить аналогию с развитием жизни на Земле, то результатом третьего дня творения должны стать беспозвоночные. Следуя той же аналогии, на четвертый день игрок создает позвоночных вплоть до млекопитающих. На пятый день – высших млекопитающих, из которых на шестой день он должен сотворить человека – или вроде того… – не совсем уверенно Вейлинг завершил описание игры.
– Понятно, – коротко отреагировал Ларсон.
Я ждал, что появится на экране, но Шеф притих.
– А как осуществляется, так сказать, созидательный процесс? – спросил мой коллега.
Краузли улыбнулся широченной улыбкой и вымолвил:
– Создавая нас, природа играла в орла и решку. В игре «Шесть дней творения» игрок сам указывает монетке, какой стороной упасть. Впрочем, игрок может и ошибиться. Поэтому задача игры довольно непроста, но, в конце концов, – разрешима. Более того, умный игрок должен во столько раз опередить природу, во сколько раз «Шесть дней творения» сложнее «орла и решки».
– То есть, например, для управления ходом эволюции жизни игрок сам вызывает те или иные мутации? – спросил Ларсон.
– Именно так, – кивнул Вейлинг.
Я не вытерпел:
– Эээ, а что требуется от нас?
– Да, что же требуется от вас…– растягивая слова повторил за мной Краузли. – Для игрока, сумевшего преодолеть пятый уровень, мы назначили приз – довольно крупную сумму. Некоторое время назад мы получили достоверное свидетельство, что кто-то из игроков справился с заданием. Но за выигрышем он не пришел. Более того, нам даже не удалось с ним связаться. Поэтому мы просим вас его найти. Вот, собственно, и всё.
«Спроси, сколько…», – дал указание Шеф еще до того, как Краузли замолчал.
А то бы я сам не догадался.
– Какова сумма выигрыша?
– Это, естественно, не секрет. Один миллион.