вообще не переламывался ни разу! Да он вообще тормоз!
Макс без особой жалости глянул на бывшего напарника. Честно говоря, черная кошка пробежала между ними еще тогда, у хижины Поля, ныне покойного брата капитана Ле Фрона. Точнее, кошка не столько пробежала, сколько возвела между ними какую- то демаркационную линию, которую Макс отныне не пересекал, а Рэй пытался снести ко всем чертям, чувствуя то, что компаньон ему больше не доверяет.
– Я не сог… – Рэй подпрыгнул на месте, завис в воздухе и исчез. У Макса возникло ощущение, что его просто стерли с лика Архипелага, приблизительно так, как это делает усердный ученик на уроке черчения, аккуратно подправляя неудачные карандашные штрихи ластиком.
– Ну, ты, может, и не согласен, а лично я вот ничего не имею против. – Макс плюнул на то место, где недавно прыгал Рэй. – Тормоз я, видите ли. А ты – сволочь.
Макс давно уже понял, что вся эта открытость и дружелюбие Рэя не более чем муляж. Просто он такую социальную маску на себя нацепил, а по сути товарищ хочет того же, что и все, – победить.
Хотя… Ведь четко же сказано было – за неактивность и все такое его в расход пустили, поскольку некоммуникабельным его точно назвать было нельзя.
Мысли об ушедшем Рэе сразу же вылетели из головы Макса. Покинул он Архипелаг – да и шут с ним. Вопрос – кто следующий? И когда?
А, ну да. Рэя нет, кооперативный режим накрылся. Опять же – не беда, если что и перепадет ему по этому квесту, то этим делиться ни с кем не придется. Да и подросла награда, надо думать, надо журнал заданий глянуть, посмотреть, насколько.
Хотя – перепадет ли? Вон сколько времени прошло, а они так и не приблизились ни на шаг к тому куску карты, который есть у капитана Ле Фрона.
А он – есть, это к гадалке не ходи. А может, и не один, хотя тут Макс был не согласен с Рэем, который эту свою мысль отстаивал чуть ли не с пеной у рта, размахивая руками и вращая глазами.
Рэй был фантазером, а Макс всегда являлся прагматиком. Это – цепочка квестов, причем очень навороченная. А у любой цепочки квестов всегда есть две основные составляющие, причем неизменные. Первая – она всегда проходима, пусть с трудом, пусть на пределе, но проходима. Нет в играх квестов, которые нельзя пройти. В жизни такое бывает сплошь и рядом, но то жизнь. А в игре не бывает такого. Ну, правда, возможны «баги», системные ошибки, но это скорее исключение из правил.
Вторая же составляющая – постепенное усложнение квестов. То есть первый – несложный, второй – потруднее, а уж последний… Там вообще что-то немыслимое может быть.
Другое дело, что часто игроки сами сдаются, не доходя до последнего квеста. По разным причинам такое бывает. Кому награда за немалые труды скромной кажется, кому бегать по просторам игры лень (цепочки обычно разбросаны по разным географическим точкам игровой ойкумены), а кто просто забуксовывает на каком-то одном квесте, неделю-другую бьется головой в стену, а после со злобы отказывается от него.
У Макса такое было. Он как-то получил цепочку «Двенадцать монстров Раттермарка», там надо было завалить дюжину именных зверюг по всему континенту. Животные были самые разные и, надо заметить, неслабые. Первых пятерых он кое-как одолел – кентавра на плато Грускат, скорпиона неподалеку от оазиса Аль-Адд, еще кого-то.
А шестым оказался кабан с каким-то непроизносимым именем, который обитал на берегах Крисны, неподалеку от очень нехорошего места под названием Снейквилль. Почему «нехорошего»? Да просто среди игроков о нем ходили разные слухи, и даже самые отвязные сорвиголовы говорили, что ночью они туда не ходоки.