w=desc.dwWidth;
h=desc.dwHeight;
collide=FALSE;
CalcVector();
}
Конструктор получает в качестве аргументов указатель на поверхность DirectDraw и исходное положение спрайта. Сохранить эти значения в переменных класса нетрудно, однако мы еще должны инициализировать переменные ширины и высоты (w и h). Для этого необходимо запросить у поверхности DirectDraw ее размеры. С помощью структуры DDSURFACEDESC и функции GetSurfaceDesc () мы узнаем размеры и присваиваем нужные значения переменным. Переменной collide присваивается значение FALSE (потому что столкновение еще не было обнаружено). Наконец, мы вызываем функцию CalcVector(), которая определяется так:
void Sprite::CalcVector() {
xinc=(rand()%7)-3;
yinc=(rand()%7)-3;
}
Функция CalcVector() инициализирует переменные xinc и yinc с помощью генератора случайных чисел rand(). Полученное от rand() значение преобразуется так, чтобы оно принадлежало интервалу от –3 до 3. Эти значения будут использоваться для перемещения спрайта при очередном обновлении экрана. Обратите внимание — одна или обе переменные вполне могут быть равны нулю. Если нулю равна только одна переменная, перемещение спрайта ограничивается осью X или Y. Если нулю равны обе переменные, спрайт вообще не двигается.
Функция GetRect() инициализирует объект CRect() данными о положении и размерах спрайта. Эта функция определяется так:
CRect Sprite::GetRect() {
CRect r;
r.left=x;
r.top=y;
r.right=x+w;
r.bottom=y+h;
return r;
}
Перейдем к функции Hit(). Напомню, что эта функция вызывается при обнаружении столкновения. Функции Hit() передается один аргумент — указатель на спрайт, с которым произошло столкновение. Она выглядит так:
void Sprite::Hit(Sprite* s) {
if (!collide) {
collideinfo.x=s->GetCenterX();
collideinfo.y=s->GetCenterY();
collide=TRUE;
}
}
Функция Hit() реализует стадию подтверждения столкновений. В нашем случае она сохраняет положение каждого из столкнувшихся спрайтов и присваивает логической переменной collide значение TRUE. Обратите внимание — сохраняется лишь положение спрайта, а не указатель на сам спрайт. Это сделано намеренно, чтобы мы не смогли обратиться к спрайту во время реакции на столкновение (о ней говорится ниже). Следовательно, если вам потребуется другая информация о столкнувшемся спрайте, кроме его положения (например, тип спрайта или уровень его «здоровья» для компьютерной игры), ее необходимо сохранить в функции Hit(). Эту информацию следует получить немедленно, не дожидаясь стадии реакции, потому что к этому времени статус другого спрайта может измениться.
Функция Sprite::Update() выполняет две задачи: обновляет положение спрайта и, в случае столкновения, изменяет переменные, определяющие направление его перемещения (xinc и yinc). Функция Update() приведена в листинге 9.2.
Листинг 9.2. Функция Sprite::Update()
void Sprite::Update() {
if (collide) {
int centerx=GetCenterX();
int centery=GetCenterY();
int xvect=collideinfo.x-centerx;
int yvect=collideinfo.y-centery;
if ((xinc>0 && xvect>0) || (xinc<0 && xvect<0)) xinc=-xinc;
if ((yinc>0 && yvect>0) || (yinc<0 && yvect<0)) yinc=-yinc;
collide=FALSE;
}
x+=xinc;
y+=yinc;
if (x>640-w/2) {
xinc=-xinc;
x=640-w/2;
}
if (x<-(w/2)) {
xinc=-xinc;
x=-(w/2);
}
if (y>480-h/2) {
yinc=-yinc;
y=480-h/2;
}
if (y<-(h/2)) {
yinc=-yinc;
y=-(h/2);
}
}
Сначала Update() проверяет состояние логической переменной collide. Если переменная равна TRUE, мы получаем данные о положении двух спрайтов (текущего и столкнувшегося с ним) и используем их для вычисления новой траектории текущего спрайта. При этом используется схема, очень далекая от настоящей физической модели — при столкновении каждый спрайт отлетает в направлении, противоположном направлению удара.
Затем переменные x и y обновляются с учетом значений xinc и yinc. Новое положение спрайта проверяется и при необходимости корректируется. Корректировка происходит, когда спрайт более чем наполовину уходит за край экрана.
Возможно, вы заметили некоторую ограниченность в реализации класса Sprite: при каждом обновлении спрайт может отреагировать лишь на одно столкновение. При одновременном столкновении с несколькими спрайтами для расчета реакции будет использован лишь один из них. Чтобы изменить такое поведение, можно создать массив структур CollideInfo и отдельно сохранять информацию о каждом спрайте, полученную функцией Hit(). В этом случае при вычислении новой траектории курса на стадии реакции будет учитываться положение каждого спрайта, участвующего в столкновении. Однако на практике в подавляющем большинстве столкновений участвуют всего два спрайта.
Программа Bumper
Для проверки алгоритма мы напишем демонстрационную программу. Программа Bumper выполняет отображение и анимацию восьми спрайтов. Как я упоминал, при столкновении спрайты разлетаются в противоположных направлениях. Программа Bumper изображена на рис. 9.4.