Итак, указатели дают ещё один способ доступа к переменным, к которым мы обращаемся по именам. В чем же выгода от указателей? – пока её не видно. Но, проявив немного терпения, вы изведаете всю их мощь.
Типы указателей соотносятся с типами данных, на которые они ссылаются. Но порой нужен универсальный указатель, способный ссылаться на что угодно. Такой указатель объявляют как Pointer, – указатели этого типа нельзя разыменовать, но можно сравнивать между собой и со значением NIL.
var P1, P2 : pointer; N : integer; S : string;
begin
P1:= @N; P2:= @S;
if P1=P2 then Writeln('Указатели совпадают');
if P1<>nil then Writeln('Указатель не пустой');
end.
Впрочем, такой указатель можно привести к любому другому типу указателя (преобразовать тип указателя), и тогда возможно разыменование полученной конструкции, например:
type PInt = ^integer; { тип указателя на целое }
var P : pointer; N : integer;
…
P:= @N;
Writeln( PInt(P)^ ); { печатается значение N }
Рассмотрим пару несложных программ, поясняющих работу указателей, испытайте их на своем компьютере.
{ P_51_1 – Указатели }
var A, B, C : integer; { целые числа }
p1, p2, p3 :^integer; { указатели на целые числа }
begin
{ Присвоение значений переменным }
A:= 10; B:= 20; C:= 30;
{ Последовательное переключение одного указателя на разные переменные }
p1:= @A; Writeln(p1^);
p1:= @B; Writeln(p1^);
p1:= @C; Writeln(p1^);
{ Настройка трех указателей на одну переменную }
p1:=@B; p2:=p1; p3:=p1;
Writeln(p1^:6, p2^:6, p3^:6);
{ Арифметические действия через указатели }
C:= 2 * p1^;
Writeln(C); { C= 2 * B = 40 }
Readln;
end.
Результат работы этой программы таков.
10
20
30