образом мы должны были подтвердить или опровергнуть свои предположения. Мы не писали пошаговые инструкции. Задача была поставлена такая: «Просто, как сделал бы этот персонаж, вы должны достичь такой-то цели». Прогон!

4. Прогон

Пока актеры играли свои роли и пытались достичь поставленных целей, несколько наблюдателей смотрели на них, словно из зрительного зала. Владелец продукта следил, какие способы находили актеры, ответив на пару вопросов, но не указав никому конкретного пути. Дизайнер пользовательского взаимодействия наблюдал за их поведением, комментариями и реакциями.

5. Перестроение карты

Мы не показывали участникам изначальную карту, вместо этого попросили актеров под нашим руководством построить новую, где бы они описали, как достигли своих целей, по ходу дела поделившись друг с другом найденными способами.

6. Удовольствие и раздражение

После перестроения карты мы попросили каждого актера рассказать, из-за чего он или она испытывали раздражение (в частности, что вызывало сложности, злило или ставило в тупик), а из-за чего – удовольствие (что было легко и приятно сделать или было интуитивно понятно). Во время беседы все почувствовали усиление сопереживания и понимания.

7. Выводы

Под конец настала очередь зрителей задавать вопросы об интересных моментах поведения, которые они наблюдали. Мы были поражены тем, как много актеры проделали, сами того не зная, но это навело нас на мысль, что кто-то может попытаться сделать то же самое намеренно, имея какую-то цель.

8. Профит!!!

Всего через 2,5 часа у нас сложилось одинаковое понимание того, как воспринимается новое решение, что могло произойти только в обсуждении. Актеры действовали, реально сочувствуя клиентам, роль которых исполняли, а исследовательская команда сделала массу открытий о том, как что работает и где может потребоваться больше экспериментов.

Не бойтесь риска

Если вы просто согласитесь со всем, что у вас есть, ничего хорошего не выйдет. Активно отбрасывайте возможности, не обещающие достижения тех результатов, на которые вы надеетесь. Сотрудничайте для этого с представителями бизнеса, возможно, они помогут вам принять эти решения.

Если же вы приняли решение «да», настало время засучить рукава и взяться за работу. Именно об этом следующая глава.

Глава 14. Вырабатывайте единое понимание с помощью исследований

Видя простые модели описания Agile Development, я часто замечаю, что с левой стороны, где они начинаются, расположен большой список – бэклог продукта. Я считал бы это смешным, если бы многие люди не думали, что это очень просто. Получение хорошего, выверенного бэклога из накопившихся возможностей неизбежно займет очень много времени и сил – он не появится сам по себе. И конечно, этот бэклог не может просто состоять из того, что люди хотели бы создать. Это отдельный исследовательский процесс, который начинается с концентрации на углубленном изучении «Для кого?», «Что?» и «Почему?».

Суть исследований не в создании программных продуктов

Исследовательская работа обычно не направлена на создание пригодного к предъявлению программного продукта. Ее основная цель – выработка углубленного понимания того, что мы можем создать. Речь идет о постановке и поиске ответов на следующие вопросы.

• Какие проблемы мы решаем в действительности?

• Какое решение было бы наиболее полезным для нашей организации и клиентов, покупающих или использующих наш продукт?

• Как должно выглядеть решение, наиболее удобное и эффективное в использовании?

• Что мы имеем возможность реализовать, учитывая имеющиеся время и средства?

Таким образом, постановка и поиск ответов на все эти вопросы, заданные по поводу какой-либо возможности, запускает первый раунд разбиения камней. Все детали относительно продукта или функциональности, которые вы обсуждаете, становятся названиями более мелких историй. А каждая из этих более мелких историй может привести к еще более углубленным дискуссиям и разбиению на еще меньшие истории.

Но исследовательские дискуссии не должны привести к одному только увеличению количества историй. Помните, что в результате обсуждения историй должны появиться другие простые модели, отражающие то, что нам удалось постичь. Они необходимы для выработки одинакового понимания.

Если единственное, что у вас получилось в результате обработки большой многообещающей возможности, – это набор более мелких историй, вероятно, вы что-то сделали неправильно.

Четыре необходимых шага исследования

Если у меня есть большая идея или даже не очень большая, но требующая некоторой доработки, я последовательно провожу определенные обсуждения. От большой идеи мы переходим к деталям, которые нужны, чтобы лучше понять, достойно ли это решение реализации.

1. Сформулируйте идею с точки зрения бизнеса.

2. Постарайтесь понять, каким образом вы можете помочь заказчикам и пользователям.

3. Сформируйте видение вашего решения.

4. Минимизируйте его, а также составьте план, как выявить и затем создать минимально жизнеспособное решение.

1. Сформулируйте идею

Если вы и в самом деле используете бэклог возможностей и проводите настоящие обсуждения возможностей, чтобы принять решение о начале исследований, то вы на правильном пути. Используйте дискуссии для обкатки идеи, чтобы запустить направленное исследование. Привлекайте людей, с которыми будете вместе работать, чтобы они лучше поняли эту возможность.

Применяйте формирующие дискуссии, чтобы очертить границы намеченной работы. Если вы хорошо понимаете, зачем и для кого что-то делаете, то вам и вашей команде легче будет прекратить обсуждать решения, которые никак не повлияют на рассматриваемую проблему и никак не помогут выбранным пользователям.

2. Поймите заказчиков и пользователей

Применяйте обсуждения заказчиков и пользователей, чтобы лучше понять людей, для которых предназначены ваши продукт или функциональности, а также пользу, которую вы собираетесь им принести. Привлекайте к дискуссии тех, кто хорошо понимает проблемы пользователей, а также всех, кому нужно их понять.

Рисуйте эскизы упрощенных персонажей

Мне нравится быстро набрасывать эскизы упрощенных персонажей вместе с небольшой исследовательской командой, чтобы выработать одинаковое понимание пользователей. Персонаж – это пример целевых пользователей, в описании которого использованы факты, а порой и предположения о ваших пользователях. Создание персонажей помогает нам взглянуть на программный продукт глазами пользователей, поэтому создание персонажей – очень полезная техника.

Я создал этот простой персонаж вместе с группой из Mano a Mano, некоммерческой организации, которая помогает жителям Боливии всем, чем может: от постройки дорог до обеспечения образования и здравоохранения. Наша дискуссия в тот день касалась скромных благотворителей, вносящих небольшие пожертвования через Интернет, – пусть у них нет больших денег, но они могут внести свою скромную лепту, если уверены, что она пойдет на доброе дело. Мы ожидали, что люди наподобие Чака могут найти информацию о Mano a Mano в Интернете или наткнуться на упоминание о ней в Facebook или Twitter.

Мы создали этот персонаж все вместе на большом листе бумаги. Это было веселое занятие с участием многих людей, каждый из которых вносил свой вклад, называя известные ему факты. И времени оно заняло немного.

Если вы опытный дизайнер UX, которому прежде приходилось создавать персонажей, то, наверное, уже закипели от возмущения. Я поясню для остальных: обычно хорошие персонажи создаются по результатам тщательного сбора и анализа данных, полученных путем научного исследования. Специалисту UX члены команды, наперебой выкрикивающие характеристики пользователя и пишущие

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату