ничего не мог. С другой стороны – горевать повода тоже не было. Все предметы, до которых я все же смог дотянутся, одарили меня 350 миллионами, что в совокупности с подарком от Владельца позволило осуществить очередной апгрейд. Минус 900 миллионов и три часа ожидания. Надеюсь, на первом уровне, что расположен надо мной, не будет ничего серьезного, ибо я туда отправляюсь сразу, не тратя время.

Взлом +30 (190)

Восприятие +30 (190)

На руках осталось 280 миллионов, но спешить их тратить я не стал, оставив на всякий случай, если потребуется прокачивать параметры взлома еще на 1–2 единицы. Конечно, мне не верилось, что кто-то будет в этой игре закачивать себе «Защиту от взлома» выше 190 уровня, но чем черт не шутит. Надо быть готовым ко всему.

Например, к тому, что Клык отказался прорезать потолок. Это было очень странно, так как «Адаптивное зрение» показывало, что он был создан из игровых наночастиц, но вырезать дырку, чтобы проникнуть наверх, я не мог. Ни Клык, ни вибронож 8-го уровня, что я прикупил для теста. Вернув системе ее безделушку, я направился к лестнице. Видимо, придется мне пробиваться так, как задумали организаторы этой локации.

Правда, стоит признать, я опять схитрил – до центра я добрался через две стены. Первый уровень гораздо меньше, чем второй, так что мне выдали лишь 20 минут на то, чтобы разобраться с его защитой. Значит, на третьем будет 40 минут. Это радует.

Вы пытаетесь взломать систему защиты удаленного рабочего терминала УТ-1251.

Суммарный уровень ваших навыков: 700.

Суммарный уровень защиты УТ-1252: 630.

Вероятность взлома: 10 %.

Проблем не возникло вообще. Через пять попыток система подняла руки вверх, и еще через несколько мгновений я удалил все датчики из системы. Первый уровень стал моим за каких-то 5 минут! Повторив операцию «Обогащение», я стал владельцем еще 150 миллионов и вновь горько смотрел на полмиллиарда бесхозных Монет, валяющихся на полу в виде взрывчатки.

Первые два уровня показались мне подозрительно легкими. Как-то не укладывалось в голове, что Генерал и его отпрыски создали систему на 160+ защиты, и при этом не могли предусмотреть банальный взлом стен. Видимо, дальше будет не так все радужно.

До чего же терпеть не могу выступать в роли прорицателя. Стоило спуститься на третий уровень, как игра обрадовала меня новинками:

Проникните в диспетчерскую 3-го уровня Хранилища.

Внимание! Стены 3-го уровня являются несущими, поэтому не подлежат уничтожению. Временного ограничения нет.

Видимо, игра все же следит за моими действиями. На всякий случай я потыкал Клыком в стену – нож от нее рикошетил, неспособный даже поцарапать. Я с печалью посмотрел вдоль коридора – здесь спрятаны лазерные ловушки, мины и куча других устройств, призванных доставить неприятности отдельно взятому игроку. То есть мне.

Если честно, желания проходить через весь этот кошмар не было никакого. Я реально расценивал свои способности и среди них навыка эпического проникновения не было. Хоть я и числюсь как диверсант, но без должного обучения класс для меня является лишь названием, а не смыслом жизни.

Тогда что? Поражение? Поднять руки вверх и кричать «Сдаемся»?

Что-то мне такой вариант не нравился. Я уселся у самого входа на 3-й уровень, гипнотизируя коридор и пытаясь хоть что-то придумать.

Что я имею? Есть многоуровневое Хранилище, натыканное ловушками. Часть игроков имела сюда прямой доступ, об этом говорят наличие их фамилий в «белом» списке. Это означает, что ловушки будут их игнорировать. Так… Ловушки могут кого-то игнорировать. Кого-то, кто есть в белом списке… Разве здесь есть за что зацепиться?

Хм…

А ведь есть!

Представим, что я гипотетический игрок, имеющий доступ на соответствующий уровень. Неужели я должен вводить какой-нибудь пароль или показывать ключ при проникновении на уровень? Для простых игроков это, возможно, и не критично, но для всякой шушеры, что мнит себя великими покорителями Вселенной, это было бы не очень удобно. Значит, существует некая система «свой-чужой», что сканирует игрока на момент попадания в зону действия ловушек и принимает решение, дозволено ли ему здесь находиться, или нет…

У меня даже ладони вспотели от волнения… Получается, если перехватить момент сканирования и как-то исказить данные, то можно заявить системе, что я «свой». И не потребуется совершать так ненавистных мне акробатических действий.

Я поднялся обратно на 2-й уровень и уселся перед терминалом. В «белом» списке игроков, куда я себя прописал, находилось тридцать игроков. Несколько из них были мне прекрасно знакомы: Второй, Третий, Ослер, Эльхар и, отчего у меня даже ухмылка на лице появилась, Виллиан. Мой старый знакомый, глава ныне несуществующей группы наемников Цартер, тоже был среди тех, кто имел право находиться на втором уровне.

Я залез в Магазин. У меня была мысль, где искать нужный мне предмет и интуиция меня не подвела. Фартира! Три ее расширения умели скрывать игрока из локаций, гексагона и даже из всей игры, но кроме этой троицы были и другие. Те, на которые я раньше и внимания не обращал, полагая, что это ненужная вещь.

Фартира. Мимикрия (расширение). Описание: вы скрываете свою личность, подменяя ее другой, включая внешний вид. Время действия: 29 минут. Для того, чтобы использовать личность игрока, вы должны лично его знать (либо уничтожить, в этом случае использовать личность можно не позже, чем через 1 месяц после смерти игрока). Игроки с уровнем «Восприятия» больше «Мимикрии» способны видеть ваш истинный облик. Требования: Мимикрия (100), Маскировка (100), Блокировка сознания (100), Замыкание (100), Интроверсия (100). Стоимость: 10 миллиардов Монет.

Это стало моим самым дорогим устройством. Система воплотила предмет, и я приложил его к бедру. Туда, где находилось база Фартиры.

Мимикрия +160 (160)

Все же пришлось выжидать три часа, чтобы Атрибут встал на место. Очень повезло, что «Мимикрия» оказалась основным Атрибутом диверсанта, поэтому на обновление ушло всего ничего: 36,5 миллионов. Как только обновление встало, я активировал Фартиру и нажал на новое расширение. Посмотрим, что здесь дают…

Происходит интеграция…

Определяется перечень игроков для подражания.

Перед глазами появился довольно внушительный список всех тех игроков, с которыми мне «посчастливилось» встретиться в игре. Рядом с каждым ником находилось несколько числовых значений. Первая – разница в процентах между тем игроком, которого я встречал и тем, кем он является на данный момент. Вторая – процент изучения особенностей игрока. Третья – итоговый процент «подражания». Я добавил еще одну колонку «Уничтожен», чтобы удобней было делать сортировку и выстроил в порядке уменьшения процента подражания.

Первым, что не удивительно, шел Груст. С вероятностью 93 % нас бы не отличила и его родная мама. Вот

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату