Тишина!

Итак, на бегу барыга распродает, то, что у него есть и наступает момент, когда это «все» кончается. Информация об этом немедленно сообщается рядовым игрокам, бегущим в винтовом марафоне за барыгой. Так же сообщается примерное время следующего визита.

Бежать за барыгой уже смысла не имеет и те игроки, что не получили желаемого, возвращаются на исходную позицию.

Все дальнейшее – уже повторение. Барыга, бег за ним, возвращение с пустыми руками.

В идеальной версии игры оделенными оказываются все рядовые игроки. На это требуется, в среднем, от трех, до семи появлений барыги. Но если рядовых игроков больше определенного количества – то некоторая часть их вынуждена будет обломаться.

Итак. Теперь задание на семинар.

Запишите следующие сведения:

Первое. По существовавшему тогда законодательству у барыги с собой должно было быть не более девяти банок сала.

Второе. Среднестатистический рядовой игрок берет одну целую и две десятых банки сала. Среднеквадратичное отклонение – дельта квадрат – ноль целых четыре сотых.

Задания такие: исходя из этих цифр, рассчитать минимальное и максимальное количество рядовых игроков, которые могут быть оделены салом в течение одной игры. Дальше. Построить в ортогональных проекциях трехмерный график. На оси Х – количество игроков. На оси У – время игры. На оси Z – количество визитов барыги.

Теперь коротко коснемся других игр.

Вторая игра, которую мы сегодня рассмотрим, так же как и первая, происходит на свежем воздухе. Называется она, запишите, – «Гулялки».

Играть в нее могут от двух и более игроков. Они ставятся винтом в одном месте, называемом или хаза, или хата, или, по официальным сводкам правозапретительных органов, притон. После прихода игроки выходят на улицу и расходятся каждый своим маршрутом. Через некоторое, иногда достаточно продолжительное, время они возвращаются.

Победившим считается игрок, которому удается вернуться обратно последним, или тот, чей отчет проделанном маршруте вызовет наибольшее количество восторженных отзывов. Причем последний вернувшийся игрок должен сделать это в течение, скажем, суток или двух, то бишь успеть ко времени следующей вмазки, а не через несколько лет, как утверждают некоторые, ничего не понимающие в винтовой культуре, антропологи.

Самые удачные такие путешествия становятся легендами и входят в копилку винтовых мифов. Но это уже другая тема и поэтому на собственно легендах и мифах я сейчас останавливаться не буду.

Заметим здесь, что если две предыдущие игры происходили на открытом воздухе, то все следующие проводятся в закрытых помещениях.

Итак, зафиксируйте: следующая игра – «Кройка».

Предваряя закономерные вопросы скажу сразу: это название лишь опосредованно связано с портняжным искусством.

Участвуют в игре, как минимум, двое. Это самый простой вариант. В общем случае количество участников ограничено лишь вместимостью винтоварни.

Роли участников таковы. Один – ведущий. Он может быть как приходящим варщиком, так и варящим барыгой. Сам себя он называет «кроила». Но это должно оставаться неизвестным фактором максимально долгий промежуток времени. И для него самого, как главного действующего лица, игра «кройка» ведется постоянно.

Какова же его роль? В его задачу входит на глазах остальных участников игры незаметно украсть часть наркотика. Чем больше, тем, разумеется, для кроилы лучше, но если он откроит совсем все, так, что остальным игрокам не достанется вообще ничего – то это будет заметно сразу. И вызовет подозрения. Но и на этот вариант у кроилы есть стандартные психологические приемы, называемые «отмазы».

На языке кроилы его деятельность обозначается следующими терминами: отщелочить, попятить или отмылить. Другие синонимы поищите в учебнике.

И еще. Здесь очень большую роль играет опытность игроков. Неопытный кроила, нарвавшись на опытного выкупалу заранее обречен на провал. И наоборот опытный кроила может обмануть даже умудренного сединами выкупалу… Но все зависит от случайностей, опыта и мастерства игроков.

Вернемся к самой игре… До некоторого момента, который может и не наступить, ведущий игрок другими игроками, рядовыми участниками процесса, кроилой не называется. Это определение возникает когда другие игроки не совершат акт, называемый «выкупание». То бишь достоверно обнаружат факт кройки, который не смогут скрыть никакие «отмазы». Вслед за этим могут последовать разного рода штрафные санкции, как то, битие лица и прочих частей тела, изгнание с позором, отъятие личного имущества… Санкции эти накладываются общим решением рядовых игроков и могут воспоследовать как по отдельности, так и совокупно.

В процессе игры выигравшим считается кроила, если его не выкупили, или игроки, если они обнаружили факт кройки.

Подробно те процессы, которые происходят при «кройке», сами ее механизмы и секреты, а так же способы их раскрытия, мы рассмотрим в теме «винтовое поведение».

И не надо мне вашего недовольного «у-у-у…». Вы еще не обрели необходимых навыков винтовой культуры, чтобы давать вам такие знания. В методичках мы этого не даем, так что не трудитесь перерывать факультетскую библиотеку. А конспекты старшекурсников на тему кройки хранятся у меня в сейфе…

Идем дальше.

Игра номер четыре – «Поискуха».

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату