обеспечивает точное соответствие цветов в различных графических приложениях.
Новое приложение Adobe Flash Catalyst, если говорить коротко, предназначено для создания интерактивных Flash-объектов без написания единой строчки кода. Поддерживается импорт из Photoshop, InDesign и Illustrator, а также попеременное редактирование документа в этих приложениях и самом Catalyst.
Можно добавлять видео, изображения, звуки и файлы SWF. Поддерживаются слои, множество эффектов, возможность взаимодействия с пользователем и многое другое. При желании можно писать и код на Action Script. Готовые проекты можно экспортировать в формате SWF или в виде приложений для Adobe AIR.
Наконец, нельзя не упомянуть о новшествах в инструментах для работы с видео. В Adobe Premiere Pro значительно улучшилась работа с видео, полученным из разных источников. Например, поддержка видеозаписей с зеркальных фотокамер без предварительного перекодирования. Для упрощения работы была введена поддержка скриптов, а многие функции были автоматизированы. Также была улучшена работа с хромакеем. Впрочем, самое интересное нововведение – это распознавание речи в редактируемом видео и возможность поиска по фразам.
В Adobe After Effects появилась функция аналогичная той, которая добавилась в Photoshop. Можно 'отделить' какой-либо объект от заднего фона и работать с ним. Например, вставить в другой ролик. Также появилась возможность 'преобразовать' плоский объект из видео в объёмный. Ну и, конечно, была улучшена поддержка различных форматов видео и ускорена их обработка.
В целом, Adobe Creative Suite 5 можно назвать одной из ключевых версий в развитии этого пакета приложений. В программы было добавлено множество полезных функций, о которых давно просили пользователи. В этой статье были рассмотрены только наиболее важные и интересные среди них. Самая простая версия Creative Suite 5 обойдётся в 1299 долларов, а самая полная – в 2599 долларов. В продажу новинка поступит в течение месяца.
Кафедра Ваннаха: Игры, литература, тезаурус
Автор: Ваннах Михаил
Кажется, половина близлежащего книжного развала занята книжками из серии S.T.A.L.K.E.R. Поскольку мельчайший торговец может жить только в условиях быстрого оборота капитала, а стоит он на своем углу давно, из этого можно сделать вывод, что книжки имеют своего достаточно многочисленного и лояльного бренду читателя. Эдакая синергия с торговцем компьютерными дисками, топчущимся парой лотков левее.
Давайте же посмотрим на появление этой серии как на явление эпохи постмодерна. Она, история эта, весьма литературна, кстати.
Сначала был сэр Редьярд Киплинг, бард британского империализма. И была его книга Stalky & Co, написанная по воспоминаниям о быте и нравах частной школы. Книга правдивая и в силу этого - беспощадная. Она впервые достоверно описала, как в викторианскую эпоху дрессировали будущих "строителей империи", используя присущую подросткам жестокость для выработки агрессивности и стойкости будущих мужчин. Когда-то, перед войной, книжку эту прочитал юный Аркадий Стругацкий, высоко ценивший её всю свою жизнь. И в 1971 году, при работе над "Пикником на обочине", братья Стругацкие окрестили профессию Рэдрика Шухарта словом "сталкер".
Профессия Рыжего Рэда состояла в том, что бы таскать для черного рынка артефакты из Зоны контакта с внеземной цивилизацией. Контакт, правда, был весьма своеобразным. Могучая сверхцивилизация землян то ли не заметила; то ли, - что ещё обиднее, - не проявила к ним никакого интереса. "Пикник на обочине" разошелся по миру шире любой другой книги Стругацких, в 1998 Борис Натанович насчитал её 38 изданий в 20 странах. Появилась экранизация Тарковского, которую знают даже те, кто чурается жанра фантастики... (Прежде чем перейти дальше, отметим, что "ведьмин студень", коллоидный газ в "Пикнике...", был заимствован из "Дороги на Океан" Леонида Леонова, 1935 - это первое упоминание о том, что потом будет зваться grey goo, серой слизью.)
Потом, в лучших традициях технотриллера, разразилась Чернобыльская катастрофа, которую русская Википедия нежно зовет аварией. И появились сталкеры реальные. Сначала это были мародеры, таскавшие из брошенных домов вещи и бытовую технику. Потом угоняли технику, оставленную после ликвидации последствий взрыва, и набравшую некое количество рентген. Ещё позже ту же технику массово поволокли в металлолом. И пробавлявшихся этим звали не ворами, а гордо - сталкерами! Ну а потом появилась компьютерная игра, а потом и книги по её мотивам. Довольно популярные. И чем же их восприятие читателем отличается от восприятия книг Киплинга и Стругацких? (Такую вещь, как талант автора, пока выведем за скобки...)
Для этого вспомним, прежде всего, что книги работают со второй сигнальной системой. С абстракциями, присущими речи. Литература во всех своих изводах - от эпоса до лимерика, от романа-эпопеи до анекдота, - отличается от изобразительных искусств степенью абстракции. Скульптура - наглядна. Наглядна и живопись (хотя и ей присущи, в зависимости от культуры, - западной или восточной, - некие условности). А литература - оперирует абстракцией. Расшифровка которых требует тезауруса, тезауруса не в смысле лингвистики, но - информатики, предварительного запаса знаний. Статуя коня изображает коня. Слово же "конь" дает нам представление о коне, если мы коня видели. А если мы коня не видели, - но по структуре языка, за счет избыточности текста, представляем себе, о чем идет речь, - мы можем его вообразить. Представить себе, как орка или эльфа, которых нынче представляют себе почти все... А некоторые тексты, которые сотню с небольшим лет назад оперировали понятиями общеизвестными, сейчас уже воспринимаются много абстрактней. Ну, вот, конь буланый или чалый - скольким это о чём-то говорит?
А читатели книг, написанных по мотивам компьютерных игр, воспринимают их совсем по-иному. Они видели уже на экране артефакты зоны и её обитателей. И воспринимают они их упоминание в тексте не так, как, скажем, в конце 1930-х читатель Толкина реагировал на слово "хоббит", а читатель Стругацких в 1972-м на "пустышку", а скорее так, как читающие классику в XIX веке на каурую лошадку... Ребёнок вырастает, привыкнув к рожденным мощью графических компьютеров образам орков, безразлично, в фильмах или компьютерных играх, конвергенция технологий очень сильна. И, первый раз пролистав Толкина, он будет уже иметь дело с известными ему образами, почти как при чтении реалистической литературы. Эти явления, - как видим широко распространенные и вполне легко объяснимые, - французская философия постмодернизма обзывает мудреным словом "симулякр". Ну а базирующаяся на цифровых схемах технология делает симулякры весьма зримыми и грубыми (если орки там и нечисть прочая...), разве что пока не весомыми...
Хорошо ли это или плохо? Как это скажется в будущем на креативных способностях детей, на их способностях восприятия серьёзной литературы? Трудно сказать, это жизнь покажет!
А вот то, что компьютерные технологии, делающие нам доступной практически любую информацию, могут вдохнуть новую жизнь в восприятие классики, - было бы желание, - сомнению не подлежит. Приведем пример из самой высшей классики. Как бы ни обстояла судьба нашей страны в будущем, в её чистом активе, на Олимпе мировой культуры, останутся романы XIX века. Посмотрим на текст из самой что ни на есть школьной программы. "Война и мир". Сцена, где Наташа, нанося ущерб имуществу графов Ростовых, рассаживает раненых по повозкам. В чем смысл этой сцены? Что сейчас прочно забыто, а тогда, когда герой обороны Севастополя поручик Толстой писал эти строки, помнилось, хоть и не произносилось публично?