изобрести другие методы разделения изображений на 'актёров' и 'фон', но ничего сравнимого по возможному качеству финального изображения так ни у кого и не придумалось.
Но у виртуальных студий 'Фокус' далеко не только 'кеинг' можно назвать уникальным. Целый набор оригинальных (и, конечно, в чём-то компромиссных) технологических решений позволил нашим студиям ценой от 10 000 у.е. на выходе давать 'картинку', трудноотличимую от таковой у виртуальных студий за 1 000 000 у.е.
Так как по своей сути виртуальные студии построены на обмане зрителя (создании иллюзии), то мы просто стали 'обманывать' ещё сильнее, чем обычно. Например, вместо чрезвычайно дорогих (и самих по себе, и в смысле эксплуатационных расходов) трекинговых систем для съёмочных камер мы использовали технологию виртуальных камер. Это такой процесс, когда реальная камера абсолютно статична, а 'прокеенное' изображение с неё помещается внутрь трёхмерной сцены в нужное место в качестве плоской текстуры. Этот принцип бывает трудно объяснить неискушённому читателю. Получается что-то вроде живого 'аватара' в компьютерной игре: вместо компьютерного персонажа подставляется изображение живого актёра в соответствующем масштабе.
Оказывается, что при этом доступно достаточно широкое поле 'точек зрения' на компьютерную сцену, не разрушающих при этом иллюзию трёхмерной реальности (когда не видно, что актёр-то - плоский!). Зато открывается множество возможностей для создания спецэффектов, интерактивного взаимодействия с компьютерными персонажами и многое другое, что очень затруднено в традиционной архитектуре виртуальных студий с оверлейным (пиксель-в-пиксель) наложением живых и компьютерных изображений. Так, например, многие наши пользователи, вещая из крохотных реальных студий, создают у зрителя иллюзии огромных залов, сложнейших декораций.
- Видит ли ведущий анимированную сцену?
- Это вопрос скорее к финансам, чем к собственно 'Фокусу'. На базе 'Фокуса' можно построить такую систему, только она будет раз в тридцать дороже. Обычно пользователи 'Фокуса' применяют мониторы с зеркальным отображением анимированной сцены для ведущего (люди привыкли видеть себя в зеркале, иначе - путаются). Этого оказывается вполне достаточно для большинства типовых применений. А для особых случаев существует и масса хитростей, не таких высокобюджетных, как 'Origami'.
- Насколько сложно управлять 'Фокусом'? Может ли с ним справиться неспециалист?
- В идеологию 'Фокуса' заложено умение работать под управлением как раз совсем-совсем неспециалистов. У нас есть собственный инструментарий для создания пользовательских интерфейсов под конкретные задачи. Например, для съёмки прогноза погоды зачастую достаточно всего четырёх-пяти кнопок - вот и всё управление. Чтобы ошибиться, надо сильно постараться. Совсем не так, как за реальным телевизионным микшером с десятками кнопок и переключателей. Причём у нас всё наглядно, 'кнопки' и 'движки' на тач-скрине, с конкретными превью и подписями.
Другое дело - создание виртуальных сцен, анимации камер и объектов, программирование интерфейсов. Здесь в принципе сама задача требует определённого уровня понимания и умения, а чтобы виртуальная сцена выглядела красиво, необходим соответствующий уровень дизайна. Мы предоставляем достаточно богатый инструментарий для этого (3D Studio MAX, MAYA, HotActions, Java), но главное, конечно, остаётся за людьми.
- Какая техника используется для обработки изображения?
- Обычный PC, но в специально подобранной конфигурации. Мы часто работаем 'на пределе возможностей', так как до универсального решения задачи генерации визуальной обстановки в реальном времени ещё очень далеко. Тут сказываются и ограничения производительности, и применяемая сегодня алгоритмика; сама задача способна 'скушать' любой нынешний суперкомпьютер. Так что во главе угла компромисс 'цена/качество'. А мы как раз ориентируемся на сегмент реальных производителей, отрабатывающих затраты.
Для ввода-вывода и обработки видеосигналов используются специальные платы, как собственного производства, так и сторонних производителей (в специальных случаях). Синтез 3D изображений обычно реализован на графических акселераторах от NVIDIA как наиболее адекватных задачам.
Телевизионной техники для работы с нашими виртуальными студиями нужен минимум - камеры, мониторы. Работать можно и всего с одной камерой (и при этом иметь неограниченное число виртуальных камер). Но для съёмок разными планами можно ставить до шести камер (по заказу делали систему и на восемь камер).
- С какой задержкой система выдает готовое изображение?
- Как правило, пять кадров. Но это зависит от конкретной конфигурации и приоритетов. В системе предусмотрена встроенная многоканальная задержка звука для общей синхронизации потоков.
- Что, по-вашему, будет происходить в этой области дальше?
- Виртуальные студии в разных видах уже завоевали себе достаточно обширную нишу на телевидении, и она будет только расти, так как компьютерные технологии непрерывно дешевеют, чего никак не скажешь о строительстве реальных студий и декораций. Правда, в российских условиях нередко побеждают именно высокозатратные, но технически малоосмысленные решения. В наступающей эре цифрового HD и уже даже 3D-вещания трёхмерная графика - необходимый атрибут. Вообще графическое оформление эфира необратимо переходит к 3D-технологиям создания изображений. Даже если зритель далеко не всегда может распознать, что это именно техника 3D. Имеются в виду, например, традиционные системы титрования, инфо-каналы и другое.
Всё большее применение находят и интерактивные технологии, когда реальные актёры, ведущие взаимодействуют с какими-либо виртуальными объектами, персонажами, управляют демонстрируемым контентом с помощью виртуальных интерактивных средств. Такого рода продукты уже и сейчас популярны (в основном не у нас). Это интерактивные реконструкции реальных событий: спортивных матчей, катастроф, инцидентов, технологий. Причём используемые модели становятся всё более реалистичными и наглядными. Всё идёт к тому, что зрителю будет всё сложнее и сложнее отличать реальную съёмку от виртуальной, реальные объекты в кадре от синтезированных.
'Что наша жизнь? Игра...'. Так что не только наши детки, но и все ТВ-зрители потихоньку вживаются в компьютерные игры. Но сам я, правда, несмотря на то что связан с этой областью из-за специфики работы, телевизор практически не смотрю.
Тест HP Pavilion dm4-1100er
Автор: Олег Нечай
Ноутбук Pavilion dm4-1100er (XE125EA) относится к семейству домашних мультимедийных машин. Эта модель осени 2010 года - довольно редкий по нынешним меркам компьютер с четырнадцатидюймовым экраном, сегодня гораздо более распространены лэптопы с диагональю 13,3 дюйма и 15,4 дюйма. При этом по габаритам и массе dm4-1100er практически не отличается от компактных моделей, а разрешение дисплея со светодиодной подсветкой типично для тринадцатидюймовых моделей - 1366х768 точек.
Дизайн портативных компьютеров Hewlett-Packard, выпущенных за последние три года, часто сравнивают с дизайном ноутбуков Apple, что совершенно несправедливо: достаточно поставить рядом 'алюминиевый' MacBook Pro и любой из лэптопов HP. При ближайшем рассмотрении оказывается, что как конструктивно, так и по использованным материалам они абсолютно непохожи. Корпуса 'макбуков' выполнены из цельных брусков алюминия, обеспечивающего монолитность, а HP использует более традиционные конструкции из металла, пластика и металлических элементов отделки. В ноутбуках Apple никогда не применялись гравированные декоративные поверхности, а в машинах HP последних выпусков это одна из самых узнаваемых деталей дизайна. Apple знаменита 'экономией' на портах и использованием самых редких и необычных интерфейсов, а в лэптопах HP, как правило, можно найти все общеупотребительные порты и разъёмы.
Единственный общий элемент - это так называемая 'островная' клавиатура, в которой каждая клавиша установлена в отдельном отверстии на небольшом расстоянии от других. Но такие клавиатуры сегодня