статусов, связанных с теми или иными субкультурами. Например, Red Espresso Ваг является местом паломничества хипстеров, «Мастерская» – креативного класса, «Гараж» – любителей современного искусства, город Копенгаген привлекает адептов дизайна, а Екатеринбург – любителей русского рока, остров Гоа – любителей транс-музыки. Данный тренд демонстрирует инноваторам необходимость создания бизнесов, максимально вписывающихся в ту или иную субкультуру и в этом смысле гиперлокальных.
3. Виртуальное инвестирование
Все больше и больше набирает обороты экономика виртуальных инвестиций. Известны случаи, когда крупные финансовые и девелоперские компании скупают острова в игровых мирах, подобных Enthropia Universe, нарезают их на отдельные участки и сдают всем желающим. Известны случаи, когда люди продавали свою недвижимость в реальной жизни, чтобы купить виртуальные объекты. Лучшим примером такого рода вложений является знаменитая история с астероидом все в той же EU, когда астероид, купленный за определенную сумму денег, был перепродан владельцем спустя год почти за 10-кратную стоимость. Близко к данному тренду примыкают и микроплатежи – недавно появившаяся экономическая модель, набирающая обороты и построенная на стимулировании большого количества пользователей к покупке недорогого, но достаточно важного в рамках игрового мира объекта. Самым популярным примером такого рода является знаменитая собака из игры «Счастливый фермер», которая обходилась желающим приобрести ее в сумму около 20 рублей, однако позволяла уберечь посевы гороха от посягательств других пользователей. Соответственно, инновационным может стать бизнес, предлагающий своим клиентам обладание виртуальным имуществом за микроплатежи.
4. Уникальность и штучность
Один из наиболее мощных трендов уже порядка 3–4 лет, являющийся ключевым для пользователей, с развитием революционных технологий перешедший на новый виток. Если раньше данный тренд находил свое воплощение прежде всего в таких бизнесах, как индивидуальный пошив одежды и изготовление украшений, то сейчас появляется возможность среди прочего изготавливать штучные книги. Например, издательство «Прондо» предлагает своим клиентам заказать через сайт изготовление единичного экземпляра любой из книг, присутствующих в каталоге (в том числе, довольно редких книг, тиражи которых давно раскуплены).
5. Натуральность и воспринимаемая экологичность
Тема экологии также уже несколько лет является одним из глобальных мировых трендов, хотя в России она пока недостаточно популярна. В то же время, дизайнеры упаковок и web-дизайнеры активно используют приемы, связанные с воспринимаемой экологичностью: натуральные цвета, визуально легкие формы. А компании, в свою очередь, активно внедряют в свои бизнес-процессы составляющие из вторично переработанных материалов. Таким образом, бизнес получает возможность подчеркнуть свою инновационность за счет апеллирования к экологическим ценностям. В частности, на лекциях я часто показываю на одном слайде принт-скрин Твиттера и Фейсбук и прошу аудиторию сказать, какая из социальных сетей воспринимается ими как более экологичная. Подавляющее большинство участников обычно выделяют в качестве более экологичного дизайн Твиттера, который сочетает в себе и более натуральные цвета, и более легкие округлые формы и лаконичность. Нельзя не вспомнить в этой связи Старбакс, который изготавливает картонные подставки для стаканчиков из переработанной бумаги; МакДональде использует этот же материал для изготовления своих doggy bag и, разумеется, главный тренд зимы 2010-11 года – ботинки Timber land со шнурками из материалов, подлежащих полной вторичной переработке.
Существует ряд коммуникационных приемов, позволяющих позиционировать компанию как инновационную в глазах людей, не готовых детально вдаваться в бизнес-процессы организации.
6. Воспринимаемая инновационность
Данный тренд далеко не всегда имеет хоть что-то общее с инновациями как таковыми. Он лишь указывает на тот факт, что существует ряд коммуникационных приемов, позволяющих позиционировать компанию как инновационную в глазах людей, не готовых детально вдаваться в бизнес-процессы организации. К такого рода приемам могут быть отнесены, например, нацеленность бизнеса на IT- аудиторию или малое предпринимательство (что, как правило, позволяет называть бизнес громким словом start-up), использование определенных форм и цветов в фирменном стиле компании и ряд других приемов, часть из которых я ранее описал в главе 2.
7. Спонтанность
Вероятно, если бы не колоссальный успех Foursquare, Tumblr, Posterous, а также взрывообразный рост внимания к Твиттеру, в нашей стране самым громким событием 2010 года, несомненно, стал бы нашумевший Chat Roulette. Разработка российского студента в считанные дни покорила весь мир, предложив, по сути, новую парадигму общения в сети Интернет. Благодаря данному сервису каждый получил возможность с помощью веб-камеры стать участником увлекательной «рулетки» и общаться с людьми со всего мира, которых ему в качестве собеседников случайным образом подбирала машина. Таким образом, люди получили дополнительный элемент фана, по сути, добровольно отказавшись от выбора собеседника. Этим примером, однако, тренд спонтанности не исчерпывается, находя свое выражение и в некоммерческих (например, в виде сообществ book-changer-ов), и в коммерческих проектах. Например, в Англии долгое время был популярен магазин, где за фиксированную сумму денег ты покупал, по сути, черный ящик из передачи «Поле чудес». Никто, даже сам продавец, не знал, что внутри доставляемого пакета. Там могли оказаться фрукты и овощи, а могли – ключи от машины.
8. Оплата по желанию
Когда я на своих лекциях прошу назвать имя музыканта, оказавшего в XXI веке самое большое влияние на музыкальную индустрию, большинство затрудняется ответить на данный вопрос или прийти к какому- либо единому мнению – настолько велико различие в музыкальных вкусах людей. Тем не менее, самые передовые студенты все же припоминают человека, который раз и навсегда изменил музыкальную индустрию. Имя этого человека – Том Йорк, лидер и без того культовой группы Radiohead, которая навсегда вошла в историю как первая группа, разместившая на сайте свой альбом для бесплатного скачивания и предложившая пользователям исключительно добровольно вносить за него оплату в любом размере, который они посчитают нужным. Данное событие существенно перевернуло подходы маркетологов к ценообразованию в частности и моделям бизнеса вообще.
Платеж по желанию породил и такой субтренд, как микроплатежи.
Появилось большое количество сайтов, позволяющих бесплатно использовать хранящуюся на них информацию, оплачивая ее по доброй воле через кнопку «пожертвовать». Самыми успешными примерами такого рода являются Википедия, Wikileaks, а в России – проект Алексея Навального РосПил. Однако, данные бизнес-модели применимы и для небольших сайтов. Более того, данная модель нашла свое применение и в офф-лайне. В одном из американских магазинов был проведен эксперимент: на протяжении некоторого количества дней со всех продуктов в магазине были сняты ценники. Человек мог взять любой понравившийся ему товар и заплатить за него на кассе ту цену, которую он считал надлежащей. Невероятно, но факт: магазин не только получил свою обычную норму прибыли, но и заработал в среднем на каждом товаре от 10 до 20 процентов его стоимости: данная модель, дополненная персонализированным контактом с кассиром, привела к таким удивительным результатам – люди стеснялись оценить товар слишком дешево и потому зачастую переплачивали.
Платеж по желанию породил и такой субтренд, как микроплатежи. Самым известным и успешным примером микроплатежей можно считать Farmville и ему подобные проекты, которые позволяют игроку пользоваться всеми возможностями игры совершенно бесплатно, однако таким образом стимулируют конкуренцию между участниками, что те добровольно начинают совершать микроплатежи – например, покупают за 15 рублей собаку, охраняющую посевы.
9. Игрофикация
В 1938 году свет увидел трактат крупного нидерландского мыслителя Йохана Хейзинги Homo Ludens («Человек играющий»), С этих пор мотив человека и игры волновал умы многих исследователей, включая таких авторитетных авторов, как Эрик Берн, Джон Нэш и Джон фон Нейман. Согласно социологии, игра представляет собой вид деятельности, носящий условный характер, необходимым условием которого является наличие воображаемой обстановки. В отличие от процесса купли-продажи и многих других повседневных бизнес-процессов, игра является процессом менее формальным и рутинным. Именно поэтому