четким. Новое поколение, так же как и все предыдущие новые поколения, самоуверенно, готово пробовать новое, экспериментировать и действовать. Оно целеустремленно и способно формировать свою собственную систему ценностей путем смешения различных явлений и понятий. Они экспериментируют со своей внешностью, одновременно носят деловые костюмы и делают пирсинг. Бессонные ночи, курение и употребление алкоголя они легко совмещают с диетами и спортклубами.
Обогащение не является для них самоцелью, и интересно прожитую жизнь они считают важнее накопления богатств. Схожесть взглядов русские и европейцы проявили в отношении современных технологий. Они согласны, что технологии облегчают жизнь, но не чувствуют свою зависимость от них. А количество русских, нашедших хотя бы одного друга через Интернет, на 20% превысило этот показатель среди европейцев.
Одним из выводов, сделанных специалистами BBDO в результате исследования, стало признание того, что старый язык рекламы и позиционирования брендов сегодня уже не работает. Молодые люди стремятся к брендам, отражающим их индивидуальность, и не приемлют рационального подхода, предлагающего выгоды от потребления того или иного товара.
Взрослые переигрывают подростков
Вплоть до недавнего времени производители разного рода «стрелялок», имитаторов, стратегий и квестов ориентировались преимущественно на подростковую аудиторию. Причем мальчики- подростки считались куда более азартными игроками, чем девочки. Последние исследования показывают, что такое представление не совсем справедливо.
Хотя 90% подростков и считают себя геймерами, по численности они в шесть раз уступают взрослым (22,1 млн. геймеров-подростков против 129,3 млн. взрослых игроков).
Американская Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) регулярно проводит исследования, по которым видно, что средний возраст игроков растет год от года. Сейчас это 21 год для видеоигр и 30 лет для компьютерных игр.
Средний возраст игроков растет в первую очередь за счет так называемых kid-adults – взрослых людей, подсознательно боящихся старости и желающих оставаться детьми. Многие компании выбирают в качестве своей целевой аудитории именно эту группу, поскольку она состоит из достаточно обеспеченных, успешных людей.
Почти 19% игроков составляют взрослые старше 50 лет – против 9% в 1999 году. Производители игр немало потрудились, чтобы привлечь в свои сети представителей старшего поколения. В результате все больше пожилых американцев приобретают игровые программы для себя лично, а не в подарок внукам.
Как минимум 38% мужчин старше 18 лет активно играют в Doom, Diablo или Civilization. В известной степени это подтверждает расхожее мнение о том, что мужчины – те же дети, только их игрушки стоят дороже.
Надо сказать, что «не играми едиными» живы эти люди. Они также занимаются спортом (79% опрошенных утверждают, что отдают спорту не менее 20 часов в месяц), ходят на концерты, в музеи и театры (62%), читают книги и газеты (93%). А 50% игроков постоянно занимаются рисованием, пишут или играют на музыкальных инструментах.
Игровая Россия
Согласно исследованию Magram Market Research, проведенному по заказу агентства Enter Media, 33% опрошенных играют каждый день и 36% – два-три раза в неделю. По продолжительности контакта с играми были получены следующие данные: 57% играют в будни 1—2 часа, 29% – 3—5 часов, 9% – более 5 часов. Иначе выглядит продолжительность игр в выходные дни: 29% играют 1—2 часа, 47% – 3—5 часов, 20% – более 5 часов.
По результатам отчета «Комкон Медиа» можно также определить основные черты портрета российской аудитории игроков. По интегральному показателю «потребительская активность», включающему в себя информацию о суммарных затратах и доходах, 39% игроков имеют максимальный статус «высокая потребительская активность» и 23% получили статус «потребительская активность выше среднего». По еще одному показателю – «имущественный статус» – 46% игроков имеют средний достаток, а 40% относятся к категории «состоятельные».
На основании полученных данных можно говорить о том, что в России сформировалась новая активная как в реальной, так в виртуальной жизни многомиллионная аудитория и новое, еще не заполненное рекламным содержанием медиапространство.
Существовавший до последнего времени стереотип, что игры не являются атрибутом жизни взрослого и самостоятельного человека, оказывается в корне ошибочным. Наравне с действительно крупной группой игроков до 20 лет более половины потребителей компьютерных игр находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет.
В основном игры – мужское развлечение, но рост рынка происходит за счет женщин.
Геймеры бальзаковского возраста
Согласно данным исследований, американские женщины старше 18 лет составляют 28% компьютерных игроков, в то время как мальчики в возрасте от 6 до 17 лет – лишь 21%. При этом женщин среди американских игроков 43%.
В сегменте казуальных игр доминируют женщины – от платных игр до подписки. По утверждениям некоторых провайдеров, соотношение женщины/мужчины здесь составляет 70/30. Можно было бы предположить, что это «скучающие домохозяйки», однако компания @Plan and Media Metrix получила данные, что 2/3 женщин-игроков работают полный рабочий день.
Исследование, проведенное корпорацией AOL (февраль 2004 года), показало, что больше всего времени на онлайновые игры тратят не подростки, а женщины старше 40 лет. Они играют в Интернете в среднем 9 часов в неделю, или 40% всего времени, которое они проводят во Всемирной сети. Для сравнения: тинейджеры уделяют этому способу досуга в среднем 6 часов в неделю.
Удивительно схожую статистику показывают и российские исследования. По данным «Комкон Медиа» за 2005 год, 44% игроков – женщины. 57% игроков работают, при этом большинство – квалифицированные специалисты. У 44% игроков – высшее образование. 46% женаты (замужем) либо не женаты, но живут вместе.
Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
При проектировании маркетинговых коммуникаций необходимо учитывать различия в игровом поведении, существующие между мужчинами и женщинами.
Давайте посмотрим, чем именно отличается мужское и женское поведение в игре.
Для мужчин соперничество – это стиль жизни. А жизнь воспринимается с позиций своего «я». Самым желанным становится завоевание того, что «я хочу». А поскольку мужчин вокруг много, то надо добиваться своей цели в борьбе. Соперничество проявляется во всем: в работе, играх, общении. Вспомните хотя бы игру в «войнушку» у мальчиков. Вырастая, мужчины продолжают доказывать всем: я лучше, быстрее, богаче...
Смысл игры – не конфликт сам по себе, а выигрыш приза или достижение цели. При этом любая игра снабжается массой правил, которые бурно обсуждаются и уточняются во время игры. Тот, кто добивается