снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.
Агентство Magram Market Research проводило опрос в торговых точках среди людей, только что купивших компьютерную игру. Многопользовательские онлайновые игры (MMOG) получили 6% популярности опрошенных (8% в Москве и 4% в Воронеже), что, при учете места и выборки опроса, является достаточно высоким показателем. Удалось выяснить, что самой многочисленной группой покупателей компьютерных игр являются люди от 18 до 20 лет. Среди покупателей набралось также 39% людей старше 25 лет.
Японцам надоели современные игры
Интересная тенденция наблюдается в Японии. Там возвращается мода на примитивные компьютерные игры 1980-х годов. Как выяснили специалисты, это связано с тем, что у игроков порой не хватает времени вникнуть в сложный сценарий и управление современными «стрелялками» или авиасимуляторами, да и измученный после перегруженного дня мозг не всегда соглашается с выбором своего «хозяина».
Поэтому не стоит удивляться возвращению игр типа классического «Тетриса».
«Несмотря на то что игры с богатой начинкой все еще неплохо продаются, мы думаем, что не только это нужно нашим клиентам», – утверждают создатели компьютерных игр. В последние три года продажи «навороченных» стратегий, бродилок и стрелялок упали в Японии на 10%, поэтому, возрождая старые добрые игрушки, корпорации надеются утолить игровой голод старшего поколения, а также привлечь новых клиентов в лице молодежи.
Стоит учитывать, что Страна восходящего солнца является одной из законодательниц компьютерной моды, и, возможно, возвращение забытых кумиров грядет не только в Азии, но и в других регионах мира.
Онлайновые игры в силу ограничения пропускной способности интернет-каналов всегда были компактными и не могли вместить в себя все навороты компьютерных игр. Если же тенденция, наметившаяся в Японии, продолжится, то маленькие онлайновые игрушки станут скоро новым хитом. Тем более что для их продажи не нужно магазинов, а для доступа к ним не нужно ничего, кроме Интернета.
Игры в кармане
NPD Group называет мобильные игры «цифровой закуской» для геймеров, когда они находятся вдали от своих ненаглядных консолей или компьютеров.
Мобильные геймеры проводят с трубкой на 57% больше времени, чем не-игроки, и тратят на 48% больше онлайновых минут. Среди пользователей интерактивных телефонных сервисов 65% мужчин и 35% женщин.
В России потенциальный интерес к играм с помощью мобильного телефона проявили 58% опрошенных владельцев сотовых трубок (DatamonitorRussia). В это число входят как те, кто уже скачивает игры на телефон, так и те, кто имеет «пассивный» интерес, то есть играет в те игры, которые предустановлены в телефонном аппарате.
При этом 37% респондентов относятся к играм строго отрицательно (5—7% относятся строго отрицательно ко всем опросам). Оставшиеся 5%, может быть, и хотели бы играть, но не видят достойных предложений. Это группа резервного спроса на такие услуги.
Если вы решите заказать игровые коммуникации для мобильной аудитории, то нужно учитывать потенциал разных типов мобильных игр.
Соотношение намерение/знание показывает потенциал услуги, то есть долю аудитории, которая не только знает об услуге, но и намерена ею воспользоваться. Чем выше это соотношение, тем более интересной представляется услуга потребителям и тем больше будет отклик на маркетинговые действия рекламодателя.
При уровне соотношения намерение/знание более 80% необходимо предоставить пользователям больше информации о возможности и условиях приобретения игры.
Самое высокое соотношение намерение/знание у игр с ценными или денежными призами: многие, едва узнав об этих играх, сразу желали в них участвовать. Вторыми по уровню интереса со стороны пользователей являются турниры.
88% владельцев сотовых трубок не проявило интереса к азартным играм.
Java-игры являются наиболее известными с технологической точки зрения. Это объясняется тем, что почти в каждом телефоне есть встроенные игры, а в рекламе постоянно обращается внимание на технические характеристики аппаратов (наличие java-приложений и возможность их скачивания).
SMS-игры менее известны пользователям из-за того, что их разработчики должны рекламировать их