снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.

Агентство Magram Market Research проводило опрос в торговых точках среди людей, только что купивших компьютерную игру. Многопользовательские онлайновые игры (MMOG) получили 6% популярности опрошенных (8% в Москве и 4% в Воронеже), что, при учете места и выборки опроса, является достаточно высоким показателем. Удалось выяснить, что самой многочисленной группой покупателей компьютерных игр являются люди от 18 до 20 лет. Среди покупателей набралось также 39% людей старше 25 лет.

Российский «Grand Canyon!»

Некоторые уважаемые разработчики игр считают квесты наиболее подходящим жанром для рекламных игр. Однако мне кажется, что надо давать игрокам свободу выбора, пусть они играют в тех жанрах, которые им нравятся, причем делают это прямо по ходу развития игрового процесса. Одним из примеров удачной смеси разных жанров стала игра «Grand Canyon!», разработкой которой я руководил. Производитель материнских плат и сетевого оборудования, компания Canyon стремилась стать более известной широким слоям российских пользователей, а также желала выяснить их отношение к своей продукции.

При анализе поисковых запросов выяснилось, что по слову Canyon обычно выдается много ссылок на сайты о знаменитом Великом Каньоне в Америке. Вместо того чтобы бороться с этим, мы решили использовать этот факт и совместить тему Дикого Запада и современные технологии. Так появилась онлайновая игра в ковбойском стиле, где игрок должен провести ковбоя по лабиринтам, которые повторяли расположение деталей на материнских платах Canyon. По сценарию игрок искал патроны, отстреливался от индейцев и имел ограниченный запас воды (то есть игрового времени). Чтобы игрок не заблудился в густом тумане, логотип заказчика подсказывал верный путь.

Успешные поиски заканчивались в таверне «Grand Canyon!», где игроки могли занять лучшие комнаты (верхние строчки в рейтинге «Лучших ковбоев») и получить 5 отличных материнских плат на 845-м чипсете в качестве призов. Это были именно те платы, по которым путешествовал ковбой в игре.

Чтобы рассчитывать на приз, игроку предлагалось зарегистрироваться и выразить свое отношение к продукции – за счет этого собиралась база данных потенциальных клиентов, которые добровольно оставляли о себе информацию, а 21% зарегистрированных игроков дали согласие получать обновления с сайта.

За первый месяц игру загрузили почти 11 тысяч раз. Каждый третий игрок становился покупателем. Причем около 18% игроков заявили о себе как о дилерах и реселлерах, то есть могли значительно повлиять на продажи продукции Canyon в своих регионах. 34% игроков решили, что попробуют продукцию Canyon в будущем, и 52% из них были готовы купить ее уже в течение ближайшего месяца.

В ткань игры были встроены инструменты вирусного маркетинга, что привело к лавинообразному росту посетителей сайта. Например, чтобы посмотреть карту целиком, игрок мог либо отдать 50 патронов, либо послать от своего имени e-mail своим знакомым с приглашением. Поскольку игра была рассчитана на конечных пользователей, это важно – каждый участник приглашал по email новых игроков, причем из той же социальной группы. Между четырьмя лабиринтами (уровнями) игроку предоставлялось три способа, как пройти далее: подумать, пострелять или сообщить друзьям об игре.

Подумать предлагалось над вопросами викторины о Canyon, встроенной в игру. Подсказки было несложно отыскать на сайте заказчика, что побуждало игрока больше узнавать про продукцию Canyon и способствовало увеличению времени взаимодействия с торговой маркой.

Если игрок не хотел работать головой, он мог выбрать перестрелку с индейцами. Правда заключалась в том, что с помощью рук можно было заработать меньше очков, чем с помощью знаний о Canyon. Но мы не принуждали игрока, а дарили каждому возможность выбрать жанр продолжения (аркада, шутер, квест). Участники оценили уважение, запомнили марку и сформировали о ней мнение, которое мы смогли выяснить сразу после прохождения «Grand Canyon!». Конкурент ASUS, который являлся настоящим лидером рынка, получил в два раза меньше голосов, чем менее известные материнские платы Canyon. По результатам опроса игроки сами присвоили марке Canyon первое место.

Японцам надоели современные игры

Интересная тенденция наблюдается в Японии. Там возвращается мода на примитивные компьютерные игры 1980-х годов. Как выяснили специалисты, это связано с тем, что у игроков порой не хватает времени вникнуть в сложный сценарий и управление современными «стрелялками» или авиасимуляторами, да и измученный после перегруженного дня мозг не всегда соглашается с выбором своего «хозяина».

Поэтому не стоит удивляться возвращению игр типа классического «Тетриса».

«Несмотря на то что игры с богатой начинкой все еще неплохо продаются, мы думаем, что не только это нужно нашим клиентам», – утверждают создатели компьютерных игр. В последние три года продажи «навороченных» стратегий, бродилок и стрелялок упали в Японии на 10%, поэтому, возрождая старые добрые игрушки, корпорации надеются утолить игровой голод старшего поколения, а также привлечь новых клиентов в лице молодежи.

Стоит учитывать, что Страна восходящего солнца является одной из законодательниц компьютерной моды, и, возможно, возвращение забытых кумиров грядет не только в Азии, но и в других регионах мира.

Онлайновые игры в силу ограничения пропускной способности интернет-каналов всегда были компактными и не могли вместить в себя все навороты компьютерных игр. Если же тенденция, наметившаяся в Японии, продолжится, то маленькие онлайновые игрушки станут скоро новым хитом. Тем более что для их продажи не нужно магазинов, а для доступа к ним не нужно ничего, кроме Интернета.

Игры в кармане

NPD Group называет мобильные игры «цифровой закуской» для геймеров, когда они находятся вдали от своих ненаглядных консолей или компьютеров.

Мобильные геймеры проводят с трубкой на 57% больше времени, чем не-игроки, и тратят на 48% больше онлайновых минут. Среди пользователей интерактивных телефонных сервисов 65% мужчин и 35% женщин.

В России потенциальный интерес к играм с помощью мобильного телефона проявили 58% опрошенных владельцев сотовых трубок (DatamonitorRussia). В это число входят как те, кто уже скачивает игры на телефон, так и те, кто имеет «пассивный» интерес, то есть играет в те игры, которые предустановлены в телефонном аппарате.

При этом 37% респондентов относятся к играм строго отрицательно (5—7% относятся строго отрицательно ко всем опросам). Оставшиеся 5%, может быть, и хотели бы играть, но не видят достойных предложений. Это группа резервного спроса на такие услуги.

Интерес к разным типам мобильных игр

Если вы решите заказать игровые коммуникации для мобильной аудитории, то нужно учитывать потенциал разных типов мобильных игр.

Соотношение намерение/знание показывает потенциал услуги, то есть долю аудитории, которая не только знает об услуге, но и намерена ею воспользоваться. Чем выше это соотношение, тем более интересной представляется услуга потребителям и тем больше будет отклик на маркетинговые действия рекламодателя.

При уровне соотношения намерение/знание более 80% необходимо предоставить пользователям больше информации о возможности и условиях приобретения игры.

Самое высокое соотношение намерение/знание у игр с ценными или денежными призами: многие, едва узнав об этих играх, сразу желали в них участвовать. Вторыми по уровню интереса со стороны пользователей являются турниры.

88% владельцев сотовых трубок не проявило интереса к азартным играм.

Java-игры являются наиболее известными с технологической точки зрения. Это объясняется тем, что почти в каждом телефоне есть встроенные игры, а в рекламе постоянно обращается внимание на технические характеристики аппаратов (наличие java-приложений и возможность их скачивания).

SMS-игры менее известны пользователям из-за того, что их разработчики должны рекламировать их

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату