«Потребительские игры» – это не фаст-фуд, который готовится за пять минут из полуфабрикатов. Это ресторанное блюдо, которое делается на заказ, – соответственно, придется подождать, пока наши повара приготовят его. Зато заказать вы можете практически что угодно – нарисовать это проще, чем снять на видео.
Цена размещения рекламы в «Потребительских играх» невелика, а по времени такая реклама может работать в сотни раз дольше традиционной. Активный период жизни игры-серии – около года, но и после этого количество игроков не падает до нуля. На www.probuy.ru люди играют суммарно около 1 миллиона минут в год, а среднее время нахождения внутри сюжета – более 10 минут на одного человека. Таким образом, стоимость 1 минуты внимательного изучения и взаимодействия каждого потребителя с маркетинговым сообщением составляет 2—5 центов.
Первая серия появилась в начале декабря 2002 года, в период предновогоднего ажиотажа, когда предложения фирм во много раз превышают время нормального человека, чтобы все их хотя бы просмотреть. Практика аналогичных промо-проектов показывает, что при хорошей рекламной поддержке и достаточном количестве призов игра может собрать аудиторию в 7—10 тысяч человек. «Потребительские игры», не обладая поощрениями для посетителей и не вкладывая денег в рекламу, сумели собрать более 20 000 зрителей-игроков, которые продолжают играть до сих пор и приводят с собой своих знакомых.
О том, что такая форма взаимодействия с потребителями действительно им приятна, говорит хотя бы тот факт, что повторно возвращаются к просмотру 66% всех игроков, а один совершенно неутомимый потребитель играл 75 раз!
Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
Агентство Mediaedge:cia в начале 2006 года изучило отношение пользователей к игровой коммуникации. Исследователей интересовало, как с помощью такой коммуникации построить конструктивные отношения между брендом и потребителем. Для этого были созданы специальные блоги, где игроки из разных стран могли высказывать свои мысли по поводу использования брендов в игре. Результаты оказались весьма интересными, и ниже вы можете прочитать некоторые выводы.
Проблема, стоящая перед владельцами бренда
Оптимистические данные о развитии игрового бизнеса лишний раз свидетельствуют о привлекательности этой информационной среды для контакта с аудиторией, особенно с той ее частью, которая традиционно считается труднодоступной.
Кроме того, рекламодатели, осознающие растущую потребность в конструктивном взаимодействии потребителя и бренда, начинают понимать, что использование игры только для того, чтобы «зацепить, задеть и достать», – это по сути просто неэффективное использование канала с огромным потенциалом. Попросту говоря, забивание гвоздей микроскопом.
Сегодняшние потребители, имеющие доступ к огромному количеству источников информации, гораздо более осознанно, чем прежде, выбирают бренды и очень взвешенно оценивают преимущества и недостатки своего выбора. Рассчитывать на то, что человек заинтересуется каким-либо брендом, только потому, что его вообще интересуют данные товары или услуги, – глупо и недальновидно.
Для построения эффективного коммуникативного процесса нужно не просто вовлечь в него людей, но и позволить им контролировать его развитие. Игры – уникальная информационная среда, которая дает бренду именно такие возможности.
Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
Сильные эмоциональные переживания во время игры не являются преградой к восприятию рекламы. Наоборот, большинство игроков положительно оценили рекламу, внедренную в игровой процесс.
– Реклама делает игру более привлекательной и реалистичной, особенно когда она помогает игроку решать специфические игровые задачи.
– Рекламные объявления, присутствующие в игре, улучшили отзывы о бренде.
– Каждый четвертый геймер помнит рекламу из последней игры, в которую он играл. Особенно это касается заядлых игроков.
– Чем глубже и органичнее реклама интегрирована в игру, тем она эффективнее.
По данным исследователей из Mediaedge:cia, отношение к рекламе в играх сходно во многих странах.
«В игре
«В игре
Это подтверждается и результатами исследования Double Fusion по заказу Nielsen Interactive Entertainment. Опрос показал, что узнаваемость размещенного в игре бренда увеличивается в 60% случаев. Каждый второй геймер убежден, что реклама делает компьютерные игры более реалистичными, и только 21% считает иначе. При этом более половины (54%) уверены, что реклама в игре привлекает внимание, и только 17% с этим не согласны.
Изучение проводилось по результатам анкетирования 900 европейцев, игравших в «Лондонское такси» – игру, в которой игрок, будучи простым таксистом, колесит по городу и зарабатывает деньги. Разработчики игры нашпиговали рекламными объявлениями виртуальный лондонский пейзаж: реклама на придорожных биллбордах, на бортах грузовиков и на интерактивных элементах, являющихся частью игрового сюжета. Например, новый продукт Procter & Gamble – Flash Car Wash – просто нельзя не заметить: на улицах виртуального Лондона автомобиль покрывался пылью и грязью так же, как и в реальности, но его можно было помыть – для этого нужно было просто проехать между двумя гигантскими бутылками Flash Car Wash.
Во время исследования были также протестированы разнообразные форматы рекламы в компьютерной игре. Оказалось, что анимированные и статичные форматы рекламы отличаются по эффективности и заметности, но не настолько, как предполагалось ранее. «Мы думали, что трехмерные элементы будут более запоминающимися и люди смогут запомнить разницу. Но на самом деле игроки запомнили только то, что в игре были грузовые фуры и на них было что-то нарисовано, точно как в реальной жизни», – говорит Гай Бендов, сооснователь Double Fusion. Другими словами, в памяти человека нет различий между рекламой на фурах в реальной жизни и в компьютерной игре – они вспоминаются совершенно одинаково.
Нереальное реально
Конечно, это хорошо, что игроки не против рекламы внутри игры. Однако этого недостаточно для того, чтобы сделать ее успешной. Бренд вполне способен помочь игрокам глубже погрузиться в игру – при условии, что его присутствие там не вызывает неприязни и отторжения.
Игровая коммуникация с брендом сильна тем, что полностью захватывает внимание потребителя.
Как и в любой другой информационной среде, в игре бренд хочет привлечь к себе внимание и мотивировать потребителей к ответным действиям. При этом важно, чтобы рекламная коммуникация не прерывала процесс игры, как, скажем, реклама по телевизору, а наоборот – вовлекала в игру,