стимулировала к ее продолжению и уже подспудно, окольным путем, вызывала и усиливала привязанность игрока, то есть потребителя, к определенному бренду.
Игры привлекают геймеров возможностью уйти от реальности в альтернативный, виртуальный мир. И оптимальная роль рекламы здесь – сделать нереальное реальным, превратить этот виртуальный мир в более правдоподобный.
Российское исследование Magram MR показало, что наличие рекламы в играх с сюжетом о современном мире является необходимым условием восприятия «нарисованных» событий и окружения как достоверных.
По мнению респондентов, реклама в играх должна отвечать трем основным требованиям.
1. Реалистичность. Реклама должна быть точно такой, какая она в жизни, но с учетом игровой концепции и сюжета: «Должно быть соответствие действительности. Например, в футболе (FIFA 2000)... Там часто рекламируют Adidas, а вот если станут писать везде „Запорожец“, то это уже перебор... Это тоже реальная реклама, но она не будет соответствовать действительности, потому что в футболе нет такого» (муж., 18—25 лет).
2. Неназойливость. Реклама должна размещаться таким образом, чтобы не препятствовать восприятию игры: «Главное, чтобы не слишком назойливая была. Чтобы не бросалась в глаза и не мешала восприятию» (жен., 18—30 лет). В игре «Петька (и Василий Иваныч) 3» радио «Европа Плюс» разместило свои музыкальные заставки, которые играли только при «клике» на логотип. Было предусмотрено несколько вариантов: во-первых, проигрывались джинглы[28], во-вторых, главные персонажи игры шутили насчет радио.
3. Разнообразие. Реклама должна быть максимально разнообразной, независимо от того, сколько брендов рекламируется: «Хорошо, если будет много разных компаний рекламироваться – это добавит игре реализма и четкости окружения. Даже если будет одна компания, то нужно много разных картинок (плакатов) сделать» (муж., 26—40 лет).
В ходе фокус-групп участники исследования отметили, что в компьютерных играх уместно размещать любые категории товаров и услуг, кроме тех, которые морально недопустимо или запрещено рекламировать.
Большая часть респондентов считает приемлемым размещение рекламы в качестве заставки между уровнями или между переходами в играх. При правильно выстроенном игровом процессе активные действия с вещами из арсенала героя усиливают желание получить их и в реальной жизни.
Эффективность размещения рекламы «Альфа-банка» в игре «Ночной дозор»
Перед агентством «Enter Media. Реклама в компьютерных играх» стояла задача обеспечить охват не менее 5% российской аудитории компьютерных игр, сформировать узнаваемый и позитивно воспринимаемый образ Альфа-банка за счет продвижения в игре основных элементов идентификации банка: элементов фирменного стиля, наружной рекламы, отделений банка, банкоматов, карты, слогана. В качестве медианосителя было выбрано пространство виртуальной Москвы в компьютерной игре «Ночной дозор» с тиражом в 500 000 лицензионных экземпляров и потенциальным охватом до 2 млн. пользователей.
Креативная стратегия интеграции рекламы Альфа-банка в компьютерную игру «Ночной дозор» состояла из трех направлений.
1. Размещение наружной рекламы на территории виртуальной Москвы: брандмауэры на крышах, биллборды на зданиях офисов банка, биллборды на МКАД. Рекламные щиты соответствуют общей рекламной кампании Альфа-банка с коммуникационной платформой «Время жить!» и обеспечивают рекламную поддержку деятельности отделений банка в игровом пространстве Москвы.
2. Внедрение в игровые локации виртуальной Москвы точных копий реальных отделений Альфа-банка с 24-часовой рабочей зоной банкоматов и дневной зоной обслуживания посетителей. Организация круглосуточной работы банкоматов в отделениях банка.
3. Выпуск банковской карты «Альфа-банк Светлого Иного» с дополнительными возможностями для виртуальных клиентов банка.
Пик продаж игры (сентябрь—ноябрь 2005 года) совпал с пиком итоговой рекламной кампании Альфа-Банк Экспресс. По данным опроса игроков, наличие рекламы в «Ночном дозоре» придало игре больше реализма и соответствия заявленной концепции, а именно точному воспроизведению Москвы. «На коробке написано: качественное изображение Москвы, а Москва – уже сама по себе реклама. Так что если рекламу убрать, то и Москву даже не узнать» (муж., 18—25 лет). «Без рекламы было бы нереалистично» (жен., 18—30 лет).
Все респонденты считают компанию, размещающую рекламу в играх, современной. По их мнению, только компания, идущая в ногу со временем, решится на такое. Интересно, что они восприняли размещение рекламы как вложение средств в разработку игры, чтобы сделать ее лучше и интереснее. «Если бы не было рекламы Альфа-банка, то, соответственно, они бы не участвовали в разработке этой игры – ведь они же, видимо, делали какие-то финансовые вливания в эту игру, поэтому их рекламу и разместили. А чем больше у разработчика денег, тем качественнее игру он сделает. Для меня качество игры важнее всего» (муж., 26—40 лет).
Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
Причина разных реакций на бренд кроется в тонком различии между тем, что выглядит как реклама, и тем, что ощущается как реклама.
Спортивные и гоночные игры – самый очевидный пример окружающей обстановки, где размещение бренда или товара будет вполне естественным.
Однако присутствие рекламы и брендов само себе не добавляет реалистичности. Бренд должен усилить ощущение реальности происходящего в какой-то конкретный момент игры.
Ключ ко всему – в непосредственном понимании потребителя и игры. Цель и место игры, специфика культуры – все должно быть принято во внимание.
Как и во всех формах коммуникации, релевантность (месту, потребителю, случаю) – это главное. Волшебники с канистрами сока или инопланетяне, размахивающие шоколадками, – это все как-то... мягко говоря, не в тему. В игровую эпопею «меча и колдовства» намного труднее интегрировать современную марку, но теоретически это тоже возможно.
Метание копья: точное попадание в игрока
Система интернет-статистики HotLog.ru разместила в онлайновой многопользовательской игре Wizards World виртуальное оружие – копье «хотлогское». Копье обладало лучшими характеристиками по сравнению с аналогичным вооружением и было рассчитано на самую массовую аудиторию – новичков, делающих первые шаги в игре. Этот метод был выбран HotLog, чтобы создать ассоциативные связи между своими услугами и свойствами игровой вещи – точностью, своевременностью и надежностью. Заказчик остался доволен: за первые два дня игроки запросили более сотни «хотлогских» копий.
Игровой процесс (gameplay) – это основа того, что делает игру хорошей или плохой, это основной смысл самого «играния». Графика, сюжеты, характеры – все это уже потом. Присутствие бренда ни в коем случае не должно прерывать, затягивать или необоснованно видоизменять игровой процесс.
Все это требует известной хитрости и ловкости со стороны как разработчиков, так и рекламодателей. Зато когда все сделано правильно, коммуникативный акт, встроенный в игру, воспринимается как ее естественная часть.
Итак, в то время как размещение брендов добавляет игре реализма – и в некоторых жанрах это выглядит очень естественно, – существует очень тонкий баланс между усилением игрового реализма и тем, что, наоборот, будет этому мешать, отвлекать от игры и возвращать в заурядную повседневность.