Ответ на запрос:

   Связь прямая. 'Слепок реальности', или дайс, представляет собой формат данных, первоначально разработанный GK для своих нужд (уплотнение информации и облегчение ее обработки). Основой для создания дайса послужил так называемый 'джимал', General Meta Language, (GML), метаязык, разработанный группой европейских семиотиков во главе с Максом Лангфельдом. Группа была занята проблемой установления метасвязей между различными языками описания реальности. Для пояснения возьмем следующий пример: у нас есть объект, допустим, чайная ложка. С точки зрения химии, эта ложка является сплавом определенного состава. С точки зрения металлографии, у этой ложки есть структура, набор внутренних дефектов и тому подобное. Также эта ложка может быть рассмотрена с точки зрения такой дисциплины, как сопромат. Далее, у этого предмета есть определенная история - ее сделали на конкретном предприятии, ее отливал конкретный литейщик, она попала в магазин, где ее приобрели и пользовались энное количество лет. В случае, если ею пользовался какой-нибудь известный человек, эта ложка имеет шанс стать экспонатом в музее со всей сопутствующей смысловой нагрузкой, другими словами, быть 'больше, чем просто чайной ложкой'. Резюмируя - каждый из предметов реальности описывается различными знаковыми системами. Некоторые из них близки друг к другу, как различные физические дисциплины, некоторые не имеют общей базы, такие дисциплины, как биология и соционика, хотя на их основе описываются одни и те же объекты (человек). Создатели 'джимала' ставили перед собой цель установить связи (метасвязи) между различными знаковыми системами, языками описания реальности. Таким образом (путем интеграции различных знаковых систем), можно было получить цельную картину, знаковую копию объекта.

   Гейткиперам удалось создать программные основы для реализации этой концепции. Описание объекта реальности в одной из знаковых систем называлось 'семантической плоскостью'. Таких плоскостей мог быть не один десяток, и между ними существовали метасвязи. Соответствующее программное обеспечение позволяло делать 'выжимки' необходимой информации из дайса, что позволяло устанавливать логические цепи между, казалось бы, несвязанными между собой фактами в описываемой модели реальности.

   В одном из фантастических рассказов была описана встреча землян с пришельцем, носителем заоблачного (по сравнению с землянами) интеллекта. При первом же контакте Мешок (так назвали существо земляне) заговорил с ними на их языке. Изумленные земляне спросили его, как ему это удалось. Он сказал, что он смог понять структуру и словарный запас языка по форме космического корабля, на котором прилетели земляне. Мешок смог установить метасвязи между технологиями, на основе которых был сделан корабль цивилизации, и разговорным языком, которым пользовались создатели этого корабля. Нечто подобное стало возможным и с появлением дайса.

   Количество семантических плоскостей, которыми описывался объект, и количество метасвязей между этими плоскостями определяли 'плотность дайса'. Чем 'плотнее' был 'слепок', тем соответственно полнее была цифровая модель объекта. Постоянное совершенствование версий 'джимала' приводило к созданию все более и более плотных слепков реальности. Самые простые модели строились на основе 'легкого' дайса. Самые 'тяжелые' слепки на жаргоне гейткиперов назывались 'базальтом'.

   Помимо этого дайс делился на статический и динамический. Объекты реальности обладают динамикой. Они 'рождаются', 'развиваются', 'стареют' и 'умирают' из-за происходящих внутри и вне объекта процессов. Для моделирования этих процессов в структуру дайса вводились 'внутренние двигатели', изменявшие структуру данных с течением времени без активного вмешательства человека в этот процесс. Чем больше внутренних двигателей было в слепке, тем лучше он описывал объект.

   'Сухой дайс'. Другими словами, формулы с переменными, связанные между собой различными отношениями абстрактные величины. 'Залитый дайс' - в формулу подставляется конкретная величина. Для моделирования объекта сухой дайс заливался информацией о реальном объекте (в 'формулу' подставлялась реальная величина).

   Фрагмент данных #1.8

   Клиент (Client): Шинкаренко Николай Борисович (CG-ID:/ /2020.02.10/899.330/611.333.113)

   Номер запроса и время поступления (Request Number and Date): #11, вторник, 9 апреля 2052 года, 08:02

   Ответственный за выполнение (Responsible Person): FlatLme [Al], AIGR-002.411.444.878

   Формат результатов запроса (Result Format): Plain text

   Формулировка запроса

   'Есть сведения о том, что многие из членов корпорации, в большинстве своем из старшего поколения, увлекались сетевой он-лайновой игрой Brotherhood. He могли бы вы прокомментировать этот факт? Есть ли связь между идеологией гейткипинга и содержанием виртуального мира Brotherhood? Можно ли считать Мастеров Зеркал из Brotherhood прототипами гейткиперских деми-личей?'

   Ответ на запрос:

   Сетевая версия компьютерной игры Brotherhood начала свою работу весной 1999 года. Жанровая принадлежность игры определялась как action с элементами RPG (role playing game) и RTS, стратегии в реальном времени (real time strategy). Подобные игры были достаточно популярны в то время. Из ближайших к Brotherhood проектам можно отнести Ultima Online и более поздних (по отношению к Brotherhood) World of Warcraft и Planescape: Multi-Universe. Процесс игры в таких виртуальных пространствах заключался в выполнении различных заданий экономического или военного характера. Впрочем, процесс общения с другими пользователями не был ограничен только кругом этих задач, там можно было и 'просто поговорить'. Круг зарегистрированных пользователей игрового мира на конец 1999 года составлял около 80 000 человек.

   Из нескольких десятков фракций, которые действовали в игровом мире Brotherhood, Мастера Зеркал представляли сильную гильдию магов, Братство (собственно, то самое Братство, которое дало имя игре). Братство владеет одним из мощных магических артефактов (Данхар) и занимается поисками остальных четырех, которые были рассеяны в результате длительной и разрушительной войны. Попасть в гильдию не так просто, но, с другой стороны, состоять в Братстве являлось одной из промежуточных целей многих геймеров, попавших в он-лайновую вселенную Brotherhood.

   То, что многие из будущих гейткиперов в свое время прошли через этот игровой мир, является известным фактом. Впрочем, то же самое можно сказать и о других играх, в которые играли гейткиперы, - Quake, Baldur's Gate, Warcraft III и многих других. Девяностые годы прошлого века и первые десять лет нынешнего являются младенческим периодом развития игровой индустрии. Именно в эти годы совершается скачок от примитивных игр к виртуальным мирам, мало отличимым от реальности. Люди, чья юность и молодость пришлись на эти годы, так или иначе прошли через компьютерный гейминг. Поэтому говорить о каком-то особом влиянии вселенной Brotherhood на становление движения не стоит.

   В этом свете связь Мастера Зеркал - гейткиперские деми-личи выглядит слабой, и рассуждения о том, что структура Братства была заимствована гейткиперами для построения собственной двойной иерархии, не имеют под собой основания.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату