конференции я провел на мастер-классах, лишь изредка забегая в большой зал. Хотелось, конечно, успеть повсюду, но это было невозможно. Первый мастер-класс вел Аркадий Дубинин - руководитель студии Trigraph. Несмотря на немалую цену билетов, в малый зал набилось больше сотни человек. Аркадий рассказал массу интереснейших жизненных историй и вместе с тем поведал о некоторых особенностях работы супервайзора на съемочной площадке.
После этого мне пришлось сделать нелегкий выбор между мастер-классом Михаила Лесина ('Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве') и выступлением Сергея Цыпцына, который накануне общался с духами-покровителями 3D-графики и узрел будущее. Я остановил выбор на оракуле и его вдохновенном докладе '3D-тенденции и немного о 3D-будущем'. Духи-покровители нашептали Сергею следующие направления развития:
• Новые интерфейсы. 'Витрины' программ будут становиться все более доброжелательными, красивыми и понятными.
• Мультиплатформность. Требование индустрии.
• Мультипоточность. Программы обязательно будут оптимизированы под многоядерные процессоры.
• Язык Python. 'Учите Python - ибо этого требуют духи-покровители. Не будете учить - плохо вам придется, и духи на вас обидятся'…
• Новая парадигма моделирования. 'Инженерное' моделирование постепенно будет вытесняться 'художественным', с применением кистей. Именно такой подход реализован в революционных программах Z-Brush, Mudbox и Modo.
• Независимые системы рендеринга. Отдельные программы справляются с рендерингом куда лучше, чем универсальные 3D-пакеты. Со временем это положение будет только усугубляться.
• Использование GPU для ускорения всего на свете.
• Аппаратный рендеринг.
• Средства превизуализации. Это чтобы во вьюпорте видеть все сразу и красиво.
• Модульность. Тут тоже все ясно. Модульность - это удобно и экономически целесообразно.
(Кстати, на CG Event наконец был представлен труд Сергея Цыпцына - двухтомник 'Понимая Maya'. Появление книги в продаже произвело фурор - ведь ее ждали больше трех лет. Ничего подобного на русском языке еще не выходило.)
Программа продолжилась выступлением Паоло Берто - одного из лучших специалистов по Mental Ray. Изюминкой доклада стала демонстрация Mental Mill - абсолютно нового приложения для создания шейдеров. Это была первая в мире публичная презентация программы, так что мы можем гордиться тем, что оказались впереди планеты всей.
Мастер-класс Сергея Луценко ('Нефотореалистичное текстурирование трехмерных сцен') стал иллюстрацией известной поговорки 'Голь на выдумки хитра'. Если у нас нет такого же оборудования, как в студии Диснея, мы придумаем свою технологию, которая будет дешевле и не хуже. А может, и лучше.
Стас Глазов на своем мастер-классе ('Эффективное построение систем мышц для персонажа') разобрал по полочкам плагин cMuscle System от Сomet Digital, дал обзор других подобных плагинов и сделал пессимистический