обыкновенным телом.

Как только появятся первые пионеры, которые доведут до ума концепцию «инфотела», научат наши инфотела оформляться во что-то понятное и управляемое, сделают из него работающую технологию из особой плоти и крови (как и обычное тело), сразу появятся и методы, помогающие тренировать и «прокачивать» инфотело, в которое погружается личность, когда мы включаем компьютер и выходим в Сеть.

Может ли какая-то система стать основой для создания полноценного инфотела? Какие возможности она должна предоставлять пользователю?

Для того, чтобы одна из систем виртуальной реальности могла стать ориентиром для возникновения единого стандарта ей необходимо выводить виртуальный мир из состояния нирваны, в котором наши инфотела блуждают бессмысленно, словно зомби. Теоретически, такой средой гораздо скорее станет одна из социальных сетей, нежели «продвинутый» трёхмерный мир. Хотя бы потому, что с точки зрения программирования наращивать функционал таким образом будет значительно проще. Не будем лукавить и признаемся себе, что мы нуждаемся не столько в графической эмуляции «тушки» в виртуальном пространстве, и даже не всего разнообразия видов общения, с которым имеем дело в интернете, сколько в большей осмысленности действий и взаимодействий. Может быть, даже — в большем смысле жизни, ведь именно его велит нам извлекать из мира наше эго.

Это как раз то, что 3D-мир не даст. Он даст бегство от физической оболочки воздушно-капельной жизни и образование параллельного смысла жизни, «нароста» на основном, который может неконтролируемо разрастаться в ущерб основному.

И вот когда этот игровой мир упрется в желание интегрироваться в основной смысл жизни, возникнут сложнопреодолимые проблемы, упомянутые выше.

На данный момент интерфейс социальной сети — это интерфейс веб-сайта. Эта социальная реальность пока лишь чуть более осмыслена и исследована, чем 3D-миры. Но эти связи также не определены и не регламентированы, поэтому его сложно представить в такой же доступной форме, как графический аватар.

Хотя социальная сеть и не дает нам таких четких визуальных образов и графических воплощений, с которыми ассоциируется личность в трехмерной игре, она все-таки гораздо менее ущербная среда для формирования инфотела. Социальные сети также лучше интегрируют инфотело в единое целое, чем форумы, блоги или веб-сайты, взятые по-отдельности. Последние как раз наоборот — лишь размывают ваш инфообраз по всему интернет-пространству. Вне социальной сети инфотелу не хватает персонификации.

Несмотря на то, что графическая культура активно наступает на текстовую, в конечном счете ещё не известно — кто «победит» в виртуальном компьютерном пространстве. Графика процветает лишь постольку, поскольку сегодня правит бал культ развлечений. Однако очевидно, что инфотело нуждается не столько в красивой визуализации, сколько в мощном функционале и неограниченных возможностях по управлению потоками информации.

И кроме того, никто по-настоящему даже не может представить себе — как надо визуализировать инфотело. Любые попытки эмулировать привычные физические тела или объекты могут оказаться проигрышными, потому что, возможно, управление инфотелом будет выходить далеко за рамки таких понятий как телесность, а социальные отношения и оперирование с инфопотоками будут довольно сложными, многомерными по сути.

Наращивание возможностей по управлению инфотелом будет происходить так быстро, что технически сложная и долгая задача — программирование графики трёхмерного мира — на первом этапе, будет слишком рискованным и бесперспективным делом.

К оглавлению

Калейдоскоп

Владимир Егоров

Опубликовано 28 мая 2010 года

Наверно, у каждого есть несколько вещей, кажущихся чудесными. У меня в ящике стола лежат песочные часы, баночка с раствором для мыльных пузырей и калейдоскоп. В калейдоскоп смотреть занятно – как рождаются узоры, как рассыпаются и появляются новые. Практической пользы в этом занятии нет, если, конечно, не заниматься моделированием кристаллизации и не выдумываешь цветовые орнаменты.

В том же ящике лежит подаренный кем-то китайский плюшевый покемон Пикачу. Странноватое существо, родившееся в сознании художника и получившее материальное воплощение – сначала как персонаж компьютерной игры, а затем – как герой комикса и аниме. При этом наделённое по замыслу создателей способностью к эволюции. Изначально распространяющееся в информационном пространстве при физическом соединении игровых приставок.

Одним из важнейших свойств организмов, участвующих в эволюционной борьбе, является способность к самовоспроизведению. Многие виды используют для этой цели только свой организм, но существуют и размножающиеся за счет других видов. Очевидный пример — вирусы. Заражая клетку, вирус использует ее ресурсы для самовоспроизведения. Вирусы размножаются, клетки гибнут.

В «Эгоистичном гене» Докинз описывает мемы как самореплицирующиеся единицы информации, существующие в информационном пространстве. Но, при наличии массового производства, мемы не могли не обрести материальность. В случае покемонов они превратились в игрушки. Игрушки не имеют обмена веществ.

Скрести двух игрушечных покемонов — и они не оставят потомства, потому как размножаются более хитро. Странная форма жизни, рождающаяся из неживой материи и способная к репликации. Использующая в этом процессе сознание и руки художников, телевидение, труд безвестных китайских рабочих и продавцов магазинов игрушек, время детей и их родителей. Как культивированные когда-то растения утратили способность расти без участия человека, так и покемоны нуждаются в человеке для осуществления жизненного цикла. Но только ли покемоны?

Я смотрю в калейдоскоп – стёклышки пересыпаются, картинка всё время меняется. «На что похожа та или иная картинка?» — решаю я. Или просто смотрю на картинки.

К оглавлению

Голубятня-Онлайн

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату