Играть в компьютерные игры можно очень по-разному. Взять хоть Sims: кому-то нравится планировать и обустраивать дом, кому-то — помогать персонажам делать карьеру, а кому-то — наблюдать, как нарисованные человечки ходят в душ или туалет. Встречаются и ещё более экзотические виды деятельности. Есть люди, которым тесны придуманные авторами игры правила. Они сами находят себе занятия.
Кто из авторов SimCity мог подумать, что какой-нибудь игрок начнёт строить в игре города, предварительно чертя на бумаге планы и используя математические формулы? Однако такой человек нашёлся, и он умудрился построить в SimCity город с просто немыслимой плотностью населения.
Город называется Magnasanti, и в нём одновременно проживает шесть миллионов «человек». Его архитектор признаётся, что жизнь горожан сладкой не назвать: в мегаполисе слишком шумно и грязно. Но в его задачи не входило ублажение обитателей или даже повышение среднего срока их жизни. Единственной целью была максимальная плотность населения. Что ж, хоть город и производит тягостное впечатление, замысел воплощён достойно.
Упражнения в строительстве городов-антиутопий — не только не самый сложный случай метаигры, а вообще пограничный: как ни крути, строительство городов — это всё же именно то, для чего придумали SimCity. Есть и более занятные примеры. Один из самых ярких — работающий внутри игры компьютер, построенный игроком из подручных материалов.
Симулятор жизни гномов Dwarf Fortress — интереснейшая игра, освоить которую могут, увы, немногие. Всё дело в сложности, причём затруднения начинаются с самого основного — восприятия игрового мира. Здесь нет цветастой графики, и все игровые элементы представлены в виде текстовых и псевдографических символов. Понимать их и эффективно управлять гномьим хозяйством нужно учиться как минимум несколько часов, а на это готов не каждый геймер.
Замечательна игра в первую очередь проработкой. Человека, выдержавшего ад обучения, она потихоньку затягивает в мир гномов, полный нешуточных проблем. Они собирают урожаи, принимают эльфийские делегации, воюют со слонами и гоблинами или, к примеру, ищут верёвки для колодца, похищенные стаей внезапно набежавших из джунглей мартышек. Истории никогда не повторяются — каждая популяция гномов страдает по-своему.
Однако если потратить должное количество времени и внимания, то даже самая сложная игра рано или поздно наскучит и станет слишком лёгкой. Для настоящих фанатов Dwarf Fortress не составляет труда возвести гномью крепость любой сложности, а гоблинов они выносят одной левой. Но не бросать же любимую игру. Раз определённой концовки в ней нет, можно придумать себе какое-нибудь развлечение. И придуманное ещё как достойно приставки «мета»!
Поскольку недостатка публики с программистским образованием среди игроков не наблюдается, всяким рычажкам и переключателям, однажды добавленным в игру её автором, быстро нашли применение. Можно, конечно, использовать их по назначению — ставить ловушки на гоблинов или контролировать затопление подземных этажей, но раз у нас в руках оказались логические элементы, нельзя ли найти способ делать из них схему? Способ нашёлся.
Первые наработки были видны ещё в 2009 году (через три года после выхода первой версии Dwarf Fortress); тогда горячо обсуждалось, строить ли гномьи вычислители из железных цепей или, может быть, из желобков для лавы? На все эти вопросы рано или поздно нашлись ответы.
Первым знаменитым механизмом, построенным в Dwarf Fortress, стал калькулятор, способный выполнять четыре арифметических действия и имеющий шестиразрядный «экран» для ответов. Под экраном скрываются многие этажи с рычажными механизмами, а всего в нём около 75 тысяч элементов.
Где калькулятор, там и компьютер. Его разработка тоже началась в 2009 году и на момент написания статьи не завершена. Однако построенный на сегодняшний день агрегат впечатляет, даже если не вдаваться в детали его исполнения.
Компьютер выглядит как исполинская отделанная мрамором башня, скрывающая внутри десять с лишним тысяч логических элементов. По словам автора, это «672 помпы, 2000 поленьев, 8500 механизмов и других запчастей вроде дверей и каменных блоков». В качестве источника энергии используются потоки подземной лавы, помпы накачивают воду в ячейки памяти, гномы монотонно дёргают рычаги, заменяющие тактовый генератор.
Невыясненным остаётся предназначение каменного суперкомпьютера: он может считать, но подходящих для него задач у гномов нет. Охранная система, не позволяющая гоблинам подбираться к башне, работает автономно и состоит из обычных рвов и ловушек. Построить их наверняка было куда проще, чем всё остальное. Впрочем, даже несмотря на отсутствие внятного предназначения эту конструкцию нельзя не назвать шедевром.
Не каждая игра даёт такой простор для творчества, как Dwarf Fortress. Но если внутри игры не получается сделать нечто экстраординарное, оно вполне может быть реализовано и вне. Читерство, скажете? Даже читерство бывает таким сложным и занятным, что вызывает уважение к автору и по-новому раскрывает игру. Таков, к примеру, искусственный интеллект, способный почти идеально проходить любой уровень в игре Super Mario Bros.
Применение искусственного интеллекта в Starcraft II оказалось ещё круче: там это было сделано не просто из баловства и тяги к экспериментам, а с вполне прагматичной целью: найти стратегию, которая поможет выигрывать на турнирах.
В Starcraft, как и в любой риалтаймовой стратегии, очень важна начальная последовательность действий. В сражении двух опытных игроков эффективный дебют с большой долей вероятности решит исход сражения. Чтобы найти самую действенную последовательность, был применён самообучающийся генетический алгоритм.
Система работает так: пользователь задаёт искусственному интеллекту цель (к примеру, с наименьшим количеством действий создать определённый юнит), а тот подбирает ходы, стараясь максимально сократить их количество. В итоге алгоритм оказался хитрее живых игроков: он не только выработал совершенно убийственный дебют, но в процессе придумал крайне неочевидный трюк, известный лишь знатокам Starcraft.