Дело вот в чём: программе удалось обойти встроенное в игру ограничение на число боевых единиц. Согласно правилам, его ослабляет лишь постройка специального здания. Однако на первых порах такой ход — серьёзное вложение. Искусственный интеллект обнаружил, что если превратить одного из рабочих в здание (именно так создаются постройки у зергов, одной из игровых рас), заказать ещё один юнит, а постройку здания отменить, то рабочий окажется высвобожден, а игра — одурачена.
Стоило игрокам узнать об этой лазейке, как они начали активно использовать новый дебют. Автор программы утверждает, что, судя по собранной им статистике, алгоритм заметно повышает вероятность выигрыша. Впрочем, даже без трюков подбираемые последовательности настолько эффективны, что профессиональные игроки уже спорят о моральной стороне вопроса. Когда поиском правильных тактик занимается машина, людям остаётся соревноваться лишь в скорости выполнения её команд, а это далеко не так интересно, как придумывать стратегию самостоятельно.
Однако говорить, что подобные вещи убивают весь интерес игры, будет недальновидно. Что, если кто-нибудь сделает стратегию, в которой человек сможет рука об руку сотрудничать с искусственным интеллектом-помощником? В конце концов, ему тоже нужно задавать цели — вдруг это окажется ещё увлекательнее? Кажется, погружение в «мета» здесь может продолжаться бесконечно.
В крупномасштабных многопользовательских мирах (MMOG) как нигде хорошо заметны разные стили игроков. Ричард Бартл, автор одной из первых текстовых многопользовательских миров (MUD), посвятивший свою карьеру разработке научных подходов к геймдизайну, делит игроков на четыре основных типа: «карьеристы», «исследователи», «болтуны» и «убийцы».
'Исследователи' наиболее склонны к тому, что можно назвать «метаигрой». Но у Бартла есть и усовершенствованная система, дающая даже более точные определения. Раскладывая архетипы игроков ещё и по шкале, означающей преднамеренность их действий, эта система делит исследователей на две подгруппы: «учёные» и «хакеры».
'Учёные' осознанно изучают игру, собирая сведения и выявляя закономерности — обычно в сугубо прагматических (но не идущих вразрез с общепринятыми) целях. «Хакеры» же ориентируются не на знания, а на чутьё, любят использовать любые найденные лазейки, всегда что-нибудь изобретают и нарушают правила при первой возможности.
Простейший случай «хакерства» — поиск самых настоящих лазеек в игровом мире. Если он достаточно большой и сложный, значит, в нём обязательно найдутся места, куда создатели не планировали пускать игроков. К примеру, в World of Warcraft до выхода расширения Cataclysm таким местом была гора Хиджал. Взобраться на неё казалось невозможным, однако умельцы таки нашли путь. Там их встретили таблички «Blizzard Construction Co.», расставленные вокруг недоделанной территории — раньше в Blizzard уважали «исследователей» (лазейку, впрочем, скоро всё равно заделали).
На неординарные и оттого интересные действия способен и другой архетип игроков, который Бартл называет socializers («болтуны», пожалуй, наиболее ёмкий перевод этого понятия). Они любят общаться и заводить новые знакомства, из них же по большей части состоит фракция любителей отыгрывать роли персонажей. Их стараниями в MMORPG организуются импровизированные свадьбы, шествия, иногда даже спектакли и представления.
Не всегда, впрочем, усилия игроков направлены в мирное русло. «Обидчики», или «гриферы» (Бартл определяет их как подкласс «убийц»), обычно ищут способы навредить другим игрокам. Это может быть не просто тривиальное подкарауливание и убийство персонажей ниже себя уровнем; к примеру, если в игре есть способ выложить на земле непристойное слово из каких-нибудь предметов, можно не сомневаться, что оно будет выложено.
Но даже злодейства часто бывают такими, что придают игре дополнительный интерес и входят в историю игры как легенды. Убийство Лорда Бритиша, неуязвимого персонажа, принадлежащего создателю Ultima Online Ричарду Гэрриоту, произошло в 1997 году, но его до сих пор приводят как пример самых запомнившихся событий в истории MMORPG.
Игры, в которых моделируется мир, характерны тем, что дают игроку почти полную свободу действий. Зачастую они даже не ставят перед ним определённой цели. Не стоит удивляться, что из них получаются идеальные площадки для мета-развлечений, не имеющих ничего общего с замыслом авторов.
Мнения
Что станет с программами после переезда в облако