электросхем. Другие болтались поблизости и следили, чтобы никто не вошел в стену и не запутался в проводах. Но самым интересным было то, что испытатели наблюдали внутри виртуальной реальности.
На одном уровне они видели лишь дергающиеся грубые образы, с трудом сохраняющие равновесие при резком повороте головы. Это было младенчество виртуальной реальности. Но было и одно решающее отличие, заключающееся в том, что даже на самых ранних этапах крайней грубости виртуальная реальность давала поразительные новые переживания, которые были недоступны никаким иным средствам коммуникации.
Я испытываю разочарование, вынужденный и четверть века спустя описывать эти переживания словами. Некоторые производные виртуальной реальности стали привычными: вы можете играть с аватарами и виртуальными мирами в Second Life и иных сетевых сервисах. Но все еще очень редко можно испытать то, о чем я хочу рассказать.
Итак, вы в виртуальной реальности. Ваш мозг начинает верить в виртуальный мир, а не в реальный. Существует некий сверхъестественный момент перехода из одной реальности к другой.
В 1980-е годы ранняя виртуальная реальность обладала очарованием, которое теперь почти потеряно. (Правда, я верю, что в будущем оно снова появится.) Образность была минималистичной, поскольку мощности компьютера, способной передать визуально богатый мир, еще не существовало. Но наша оптическая конструкция давала насыщенный и глубокий эффект, а не блочный, обычно ассоциирующийся с ранней компьютерной графикой. И нам приходилось использовать наши минимальные графические возможности очень осторожно, поэтому многоцветные геометрические узоры, заполнявшие самые ранние виртуальные миры, обладали вынужденной элегантностью.
Помню, как я смотрел на темно-синее виртуальное небо и на первую живую виртуальную руку, кубистскую скульптуру медного цвета, состоящую из цилиндров и конусов, которая двигалась под действием моей мысли, которая была мной.
Мы могли играть виртуальной реальностью как в самом базовом исследовании, творчески и открыто. В наши дни работать с полномерной виртуальной реальностью все еще, к сожалению, непомерно дорого, поэтому без конкретного приложения такое случается нечасто. Ведь еще до приобретения оборудования вам понадобятся комнаты, в которых могли бы блуждать люди, когда они считают, что находятся в ином мире, однако университеты всегда испытывают трудности с помещениями.
Виртуальная реальность полного погружения в наши дни слишком часто применяется для решения конкретной задачи. Если с помощью виртуальной реальности вы практикуетесь в проведении хирургических операций, вам не нужны психоделические облака в небе. У вас может даже не быть аудиоряда, потому что его наличие не обязательно для выполнения вашей задачи. По иронии судьбы, с удешевлением необходимых технологий встречается все меньше примеров создания экзотической полной виртуальной реальности.
Попытка наиболее точно создать виртуальное тело с помощью грубых технологий того времени была несомненным и притягательным вызовом для нас. Для ее реализации мы разработали костюм для тела, полностью покрытый датчиками. Измерения, снимаемые с датчиков у человека, одетого в этот костюм, при его мелких движениях, например движении кистью, применялись для передачи соответствующего движения виртуального тела. Вскоре в виртуальной реальности люди уже могли танцевать и расслабляться.
Конечно, случались и ошибки. Я прекрасно помню замечательную ошибку, в результате которой моя рука стала огромной, как сеть летящих небоскребов. Как это часто происходит, ошибка привела к интересному открытию.
Оказалось, что люди быстро осваивают различные странные тела, и это не мешает им действовать в виртуальном мире. Меня заинтересовало, до какой степени странным может быть тело, чтобы при этом не дезориентировать мозг. Я пытался удлинять части конечностей, размещать конечности в непривычных местах. Самый интересный эксперимент заключался в создании виртуального лобстера. У лобстера есть три пары маленьких лапок в середине тела, по бокам живота. Если бы физические человеческие тела отрастили такие конечности, мы бы считали их движения с помощью соответствующего костюма, и все.
Полагаю, читатель не удивится, узнав, что у человека нет таких лапок, поэтому возникает вопрос, как их контролировать. Ответом является выделение малого воздействия каждой из различных частей человеческого тела и соединение этого потока данных в единый контролирующий сигнал для конкретного сочленения в дополнительных лапках лобстера. Малое движение локтя, легкое сгибание колена — дюжину таких движений можно объединить для того, чтобы контролировать средний сустав маленькой конечности № 3. В результате колени и локти человека могли контролировать свои виртуальные аналоги и одновременно помогать контролировать дополнительные конечности.
Да, оказывается, люди могут научиться контролировать тела с дополнительными конечностями!
Уверен, в будущем дети смогут превращаться в молекулы или треугольники, чтобы понять их на «телесном» уровне. Убежден, что для свиданий умение плавно преображаться (морфинг) станет не менее важным, чем умение целоваться.
Когда вы находитесь в виртуальной реальности, вы можете заметить нечто необычное, хотя ничто вас к этому не подталкивает: вы больше не ощущаете физическое тело. Ваш мозг принял аватар за ваше тело. Единственным различием между вашим телом и реальностью, в которой вы находитесь, является то, что вы уже знаете, как контролировать свое тело, так что это происходит автоматически и подсознательно.
На самом деле из-за гомункулярной гибкости любая часть реальности могла бы стать частью вашего тела, если бы вы подключили элементы программного обеспечения таким образом, чтобы мозг мог ее легко контролировать. Может, если вы пошевелите пальцами на ногах, облака на небе тоже покачаются. И вы начнете ощущать их как часть своего тела. Все составляющие виртуального мира становятся взаимозаменяемыми по сравнению с миром реальным. И это ведет к откровению.
Тело и вся реальность больше не имеют определенных границ. Тогда что вы такое в данной точке пространства? Вы плывете в нем как в центре этого мира. Вы замечаете, что существуете, поскольку что еще может происходить? Я думаю о виртуальной реальности как о машине для обнаружения существования.
Помните, в фильме «Терминатор-2» с помощью компьютерной графики злой Терминатор мог принимать форму и образ любого человека, с которым сталкивался? Морфинг — трансформация на экране — нарушил неписаные правила того, что якобы можно увидеть, и породил глубокое и мучительное удовольствие где-то в мозгу зрителя. Можно реально ощутить, как ваша нервная система распадается и вновь собирается.
К сожалению, данный эффект превратился в клише. Сейчас, когда вы смотрите телерекламу или научно-фантастический фильм, внутренний голос говорит: «Фу, очередная трансформация». Есть, правда, один видеоклип, который я постоянно демонстрирую студентам и друзьям, чтобы напомнить им и самому себе об эффекте переноса, которым обладает анатомическая трансформация. Этот клип настолько шокирует, что большинство зрителей с первого раза не могут его воспринять, поэтому они просят включать его снова и снова, пока их разум не расширится, чтобы быть в состоянии его принять.
Это видео снял в 1997 году Роджер Хэнлон, ныряя с аквалангом у Больших Каймановых островов. Роджер — исследователь из морской биологической лаборатории Woods Hole, он занимается изучением головоногих моллюсков — отряда морских существ, в который входят осьминоги, кальмары и каракатицы. Роджер снял это видео, когда плыл обследовать ничем не выдающийся камень, покрытый колеблющимися водорослями.
Внезапно он увидел, как треть камня и спутанная масса водорослей изменяются, трансформируясь в то, чем являются в реальности — колышущимися щупальцами ярко-белого осьминога. Укрытие обнаружено, и осьминог выпускает чернильное облако и уплывает, оставив Роджера и зрителей потрясенными до глубины души.
Звезда этого видео, осьминог обыкновенный