избить и кастрировать отца и мать. Реакции гнева и тревоги, которые последовали за наказанием «ребенка» в ходе данной игры, показывали, что мысленно Рита разыгрывала две возможных роли: власти, которая выносит приговор, и ребенка, который наказанию подвергается.
В данной игре осуществляется одно единственное желание: слону удается-таки предусмотрительно помешать «ребенку» проснуться. В ней также можно усмотреть два основных «персонажа»: куклы, которая воплощает Оно, и персонаж устрашающего слона, который представляет Супер-Эго. в данном случае исполнение желаний состоит в поражении, которое потерпело Оно под натиском Супер-Эго. Такое осуществление желаний и разделение действий между двумя персонажами зависят одно от другого, поскольку игра представляет собой борьбу между Супер-Эго и Оно, способную при тяжелых неврозах практически полностью подчинить себе все психические процессы. В игре Эрны мы встречали те же самые персонификации: в ней действовало доминирующее Супер-Эго, и начисто отсутствовал образ помощника. Но если для Эрны исполнение желаний состояло в заключении пакта с Супер-Эго, а для Джорджа, главным образом, в том вызове, который Оно бросало Супер-Эго (тут же открещиваясь от реальности), у Риты это приводило к проигрышу Оно перед Супер-Эго. Подобное господство Супер-Эго поддерживалось весьма тщательно, и стало возможным только благодаря тому, что уже была проделана определенная аналитическая работа. Экстремальная жестокость Супер-Эго изначально мешала любым проявлениям фантазии. Рита была не в силах воплотить свои фантазии в играх, сродни тем, что были описаны выше, прежде чем Супер-Эго не умерило свою жестокость. По сравнению с предыдущим периодом, когда игра была подавлена полностью, это означало существенный прогресс, так как
Исследуем теперь игру, которая появилась в фазе ослабления невроза навязчивых состояний. Психоанализ Риты к тому времени значительно продвинулся, ей уже исполнилось три года, когда ребенок придумал «игру в путешествие», в которую она играла почти весь оставшийся период психоанализа. Эта игра обыкновенно принимала следующую форму: Рита и ее плюшевый медвежонок (который символизировал собой пенис) садились на поезд, чтобы поехать повидаться с милой женщиной, что должна была их встречать и одарять подарками. В начале этой фазы анализа, в чем и заключалась загвоздка, в игре все время должны были происходить какие-то помехи, которые препятствовали благополучному исходу. Рита желала самостоятельно вести поезд и избавиться от кондуктора, но последний решительным образом отказывался уходить или возвращался и угрожал ей. Неоднократно возникал образ злой женщины, которая мешала путешествию состояться или прибыть к месту назначения, или пассажиры находили злую женщину вместо доброй, которую ожидали увидеть. Между исполнением желания в этой игре (если отклонение может выступать в роли игры) и приведенными выше примерами, разница вполне очевидна. В игре в путешествие либидное удовлетворение позитивно, а садизм занимает уже гораздо меньше места, чем в предыдущих примерах. В ней можно насчитать, как и в случае Джорджа, три главных роли: Эго или Оно, фигура помощника(-цы) и фигура, которая угрожает или вызывает фрустрацию.
Большинство этих выдуманных персонажей-помощников являются отражением самой высокой фантазии, чему примером может послужить игра Джорджа. Другой анализ, мальчика четырех с половиной лет от роду сподвиг его на то, чтобы выдумать маму-фею, которая должна была приходить к нему по ночам, приносить что-нибудь вкусненькое и делиться этим с малышом. Пища представляла собой пенис отца, который она втайне похищала у него. В анализе другого маленького мальчика мама-фея излечивала с помощью волшебной палочки любые ранения, которые нанесли ему жестокие родители, а затем они сообща подвергали этих злобных родителей смертоносным пыткам.
Я была вынуждена признать, что все эти фантастические образы, будь они добрыми или злыми, действуют в психике взрослых и у детей совершенно идентичным образом, и речь идет об одном и том же универсальном механизме.[26] Все эти персонажи репрезентируют промежуточные этапы между жестоким и угрожающим Супер-Эго, полностью отрезанным от реальности, и теми идентификациями, которые приближаются к ней. Прогрессивное видоизменение этих промежуточных персонажей в мать или отца, приходящих на выручку (что гораздо ближе к реальности) можно систематически наблюдать в ходе аналитической игры. Их тщательное изучение представляется мне весьма поучительным, особенно для нашего понимания процесса формирования Супер-Эго. Мой опыт подсказывает, что одновременно с обозначением эдипального конфликта, зачинается и становление Супер-Эго, которое первоначально имеет тираническую природу и формируется по образу и подобию прегенитальных стадий, которые к тому времени как раз достигают своего апогея. Генитальное влияние начинает сказываться, но поначалу оно слабо ощутимо. Последующая эволюция Супер-Эго в направлении генитальности в конечном итоге будет зависеть от того, какая форма оральной фиксации одержит верх, а конкретно, на стадии сосания или кусания.
Имаго, предпочитаемые в эту раннюю фазу развития Эго несут отпечаток прегенитальных импульсов несмотря на то, что в действительности они основываются на реальных эдиповских объектах. Именно на этих ранних стадиях появляются фантастические и сокрушаемые имаго, которых пожирают и раздирают на мелкие клочки, и в которых мы узнаем некую смесь различных прегенитальных влечений. В продолжение эволюции либидо, эти имаго интроецируются под воздействием либидных точек фиксации. Однако Супер-Эго в своей совокупности содержит разнообразные идентификации, причисляемые к последующим стадиям развития, которыми оно отмечено. Когда вступает в силу латентный период, развитие Супер-Эго также, как развитие либидо, подходит к концу.[28] В ходе дальнейшего развития, Эго использует уже тенденции к синтезу, чтобы усилить объединение в единое целое с этими различными идентификациями. Чем более экстремальный и отчетливо контрастный характер носят эти имаго, тем менее удастся этот синтез, и тем труднее его буде поддерживать. Слишком сильное действие, проявленное этим типом имаго, интенсивность потребности в создании доброжелательных персонажей, противостоящих угрожающим, быстрота, с которой союзники трансформируются во врагов (что служит, кстати, объяснением, почему в играх так часто избегается реализация желаний), — все это показывает, что синтез идентификаций не удался. Этот провал объясняется амбивалентностью, тревожными тенденциями и недостатком стабильности или излишне скорой ее утратой, а как следствие, дефектным отношением с реальностью, столь характерной для детей-невротиков.[29] Необходимость синтезирования Супер-Эго вызывает трудности, с которыми сталкивается субъект, пытаясь договориться с Супер-Эго, продуцирующим имаго с настолько оппозиционными характеристиками.[30] Как только стартует латентный период и возрастают требования реальности, Эго начинает прилагать все более заметные усилия, чтобы завершить этот синтез, с целью обрести благодаря ему некий баланс между Супер-Эго, Оно и реальностью.
Я пришла к выводу, что расщепление Супер-Эго на первичные идентификации, интроецированные на различных стадиях развития, представляет собой механизм, аналогичный и теснейшим образом связанный с проекцией. Думаю, эти механизмы (расщепление и проекция) являются главными факторами, организующими тенденции к игровой персонификации. Благодаря им, синтез Супер-Эго, поддерживаемый в той или иной мере напряженными усилиями, может быть на какое-то время отложен. Помимо прочего, напряжение, созданное наблюдаемым перемирием между Супер-Эго, как единым целым, и Оно, уменьшается. Интрапсихический объект также оказывается менее жестоким и может перемещаться в направлении внешнего мира. Удовольствие, достигаемое таким способом, еще больше возрастает, когда Эго обнаруживает, что может различными способами добиться того, чтобы вклад тревоги и чувства вины сообщил психическим процессам способность находить благополучный исход, а следовательно, в значительной степени снижать тревогу как таковую.