подразделениями, вам больше не надо беспокоиться о поощрении. Система, как ни странно, будет работать почти без вашего вмешательства. План, бюджет, подведение итогов – это просто математика, складывать и вычитать цифры ваши сотрудники способны самостоятельно. Они точно знают, сколько денежных бумажек им причитается в следующем квартале, если они перевыполнят план в десять раз.
Периодически наступает опасный момент, когда вы замечаете, что повышение зарплаты и выплата премии уже не радуют конкретного сотрудника. Он беспричинно грустит по три раза в день, мнется в коридоре перед вашей дверью и спешит исчезнуть при вашем приближении. Что происходит? Ему разонравилась его работа, ему предложили больший оклад и лучшую должность в конкурирующей компании? Если и правда так, то это самые простые и легко разрешаемые ситуации. Разговор по душам часа на два, выяснение обстоятельств дела и принятие решения о скорейшем переводе на другую, более интересную для него работу, записи в трудовую книжку слов «супер-заместитель главного дворника» возвращают человеку душевное спокойствие месяцев на десять.
Но если вы почувствовали, что дело не в том, что нет поощрений, а в том, что человек хочет, чтобы его поругали, наказали, – грош вам цена как руководителю. Каждый из нас во время работы (да и в жизни) совершает множество мелких и крупных ошибок. Когда вы находитесь внутри коллектива, часть этих ошибок остается без заметных последствий. Но это не означает, что у вас или у вашего сотрудника за определенный промежуток времени не накапливается чувства вины. Это и есть один из ключевых моментов управления людьми. Поругайте его (при этом не обязательно топать ногами и кричать), поругайте при нем других сотрудников за аналогичные ошибки (ему будет не так обидно), собирайте регулярные совещания, чтобы подчиненные могли поругать друг друга. Пройдет некоторое время, и вы поймете, что «пятиминутка гнева» не такая уж плохая выдумка.
Напоследок коротенькая история начала девяностых годов. Один мой приятель в те времена держал бензоколонку. Естественно, сотрудникам на территории нельзя было курить и уж тем более пить в рабочее время. Раз в три-четыре месяца он нанимал на работу человека, на первый взгляд явного алкоголика и бездельника. Ровно через два дня новый товарищ являлся с дикого похмелья (надо же было обмыть радость от устройства на работу) и тут же закуривал возле бензина. Собиралось общее собрание, и его с треском выгоняли. Следующие три месяца работа шла как по маслу. Нарушений не было.
Terralab.ru: Radeon X1900 XTX vs GeForce 7800GTX 515 + AMD Athlon FX60
Не могу удержаться и в очередной раз не посетовать на то, что писать о комплектующих с каждым годом становится все труднее. Ну увеличили частоту на двести мегагерц, ну второе ядро добавили – кого этим сейчас удивишь?
Правда, двухъядерники обеспечили впечатляющий прирост производительности в ряде «долгих» приложений вроде того же рендеринга, а в случае AMD – существенно подняли комфортность работы с операционными системами семейства Windows, да и вообще – за ними будущее, достойное описания в любом случае. А вот написать столь же подробный отчет о чрезвычайно дорогих новинках «игрового» рынка, увы, не получается, – слишком скучны подобные отчеты, насыщенные деталями – что, где и как «подкручивали» создатели очередного монстра. Ибо хочется не столько услышать о том, что делали, сколько увидеть, что получилось, не ограничиваясь жалкими десятками процентов прироста производительности и красивыми, – но, увы, неинтересным демками. На современных ускорителях сегодня банально нечего запускать. Практических сдвигов в геймплее современных игрушек нет, да и не нужен для хорошего геймплея сверхнавороченный ускоритель, – двухсотдолларовая современная карточка за глаза подойдет. В «графике» прогресс, конечно, более заметен, но хитовые Far Cry, Doom 3 и Half Life 2 все современные ускорители уже спокойно «тянут», а ничего принципиально более красивого – как не было, так и нет. А значит, нет и того самого «killer application», игры, ради которой не жалко было бы выбросить две – две с половиной тысячи долларов (за системник) на ветер только ради того, чтобы комфортно в нее прямо сейчас поиграть, не дожидаясь, пока сегодняшние лидеры скатятся в лоу-энд[Да, моя старушка GeForce FX 5900 Ultra именно туда уже и скатилась. А ведь два года назад неплохая была флагманская видеокарта…].
Впрочем возможно, что только в нашей стране серьезные взрослые люди готовы копить по три месяца на заветную вторую «ультру» в пару к первой видеокарте, а в более экономически развитых странах Запада никаких проблем с покупкою семисотдолларовых игрушек «просто чтобы покрасивее было» не возникает[О чем косвенно говорит тот факт, что основную прибыль ATI и nVidia получают именно с дорогих решений]. Однако лично мне хочется надеяться, что это все же не так, потому что в этом случае останется только признать, что Дэвид Вон со товарищи прав, и будущее игровой индустрии на ближайшие несколько лет следует нарисовать в жутко скучных тонах «тупых голливудских боевиков», не несущих в себе ни идей, ни режиссуры, и запоминающихся разве что спецэффектами.
Мультиплейерные игры по Интернету не в счет, их бум еще впереди (хотя ради Battlefield 2 уже стоит задуматься о покупке двухсотдолларовой видеокарты), но тупиковость даже этого направления очевидна. В конце концов, в реальной жизни не все могут быть одновременно генералами и суперменами- спецназовцами, – должен кто-то и боеприпасы подносить, и в окопах сидеть. Понятно, что основные потребители игровой продукции – подростки или люди, желающие немного расслабиться, однако существуют же в кино помимо боевиков и «мыльных опер» и другие жанры! И если раньше эту ситуацию «простоты» еще можно было объяснить с позиции недостаточной мощности «железа», то сегодня ресурсы последнего просто расходуются в высшей степени расточительно. Право же, я скорее переиграю еще разок построенный на слегка модифицированном движке первого «квейка» Half-Life, вращающийся вокруг красивой идеи и обладающий интересным нетривиальным сюжетом, нежели запущу на своей машине еще раз «сверхтехнологичные», но скучные до зевоты Doom 3 и F.E.A.R.
Впрочем, на вкус и цвет товарищей нет. Будем исходить из того, что вы обожаете римейки вроде Splinter Cell: Chaos Theory, жить без анизотропии и антиалиасинга не можете и располагаете лишними пятью-двадцатью сотнями долларов. Или хотя бы надеетесь, что когда деньги появятся, вам еще не расхочется покупать подобные процессоры и видеокарты.
Первой в минувшем году «отстрелялась» компания nVidia, доминировавшая на рынке всю вторую половину 2005 года со своим GeForce 7800[См. «КТ» #602, «24 цилиндра от nVidia»]. «Вылизанное» за несколько лет совершенствования линейки FX – 6xxx – 7xxx графическое ядро успешно демонстрировало безусловно лучшие показатели быстродействия, отличную масштабируемость, поддержку самого широкого набора возможностей и умеренное энергопотребление – пусть и ценою громадного и весьма дорогостоящего в производстве кристалла, производимого по «старому» 110-нм технологическому процессу. «Завязшая» в производственных проблемах ATI достойной альтернативы почти четыре месяца предложить не могла – и, в результате, запоздавший прогрессивный Radeon X1800[См. «КТ» #610, «Новая надежда»], ценою громадных усилий, высоких тактовых частот и крайне дорогостоящей памяти хитом так и не стал. Однако он составил вполне серьезную конкуренцию 7800-м картам, – и nVidia решила разменять низкое тепловыделение данных карт на повышение производительности.
Думаете, ATI, поставленная в донельзя невыгодное положение, растерялась? Ничуть! Вооруженная наконец-то доведенным до ума прогрессивным 90-нм технологическим процессом (позволяющим впихнуть на миллиметр кристалла в полтора раза больше транзисторов, чем у nVidia) и новой архитектурой, остаток осени и начало зимы канадская корпорация ковала настоящее «оружие возмездия». Это сейчас новости о Radeon X1900 читаются спокойно, а когда мне в почтовый ящик под NDA свалился пресс-релиз, в котором раскрывались технические подробности о новом графическом процессоре, я едва не выпал из кресла. Если совсем вкратце – то в X1900 находится 48 блоков обработки пиксельных шейдеров, или три (!) видеокарты в X1800-м пиксельном эквиваленте. Честно говоря, еще полгода назад я весьма скептически относился к перспективам появления графических процессоров, снабженных 32 блоками обработки пиксельных шейдеров, а тут – ни много ни мало – предлагается в массовых количествах (ATI хорошо подготовилась к анонсу!) чип c 48 блоками PS (в «пересчете» к старой архитектуре). Причем, что характерно, несмотря на гораздо большее число транзисторов (380 против 300 миллионов), с заметно меньшим размером кристалла, а стало быть, и меньшей себестоимостью и большим выходом, нежели у конкурента. Вдобавок, переплюнув конкурента вдвое по числу устройств обработки пиксельных шейдеров, ATI еще и не сдала ни мегагерца запредельно высокой тактовой частоты Radeon X1800, почти на 20% большей, чем даже у 512-мегабайтного варианта 7800 GTX. Не выиграть, имея на