The Sims 3 3,200,000 -
Prototype 2,350,000
Need for Speed: Shift 2,100,000 -
Консольные игры
New Super Mario Bros. (Wii) 1,150,000 -
Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBox 360) 970,000 -
Punch-Out!! (Wii) 950,000 -
Wii Sports Resort (Wii) 920,000 -
Street Fighter IV (XBox 360) 840,000 -
Источник: Автор на основе данных TorrentFreak.

Большая часть этого трафика прибывает из-за границы Соединенных Штатов, где местный сбыт серии хита обычно отсрочивается на месяцы, а иногда и на годы. Телевизионные сети совсем не спешили принимать методы глобального синхронного выпуска главных студий. До недавнего времени, даже главные англо-говорящие рынки как, например, Австралия ждали год или больше трансляции американских хитов. Международная премьера Потерянного всего через одну неделю после американской передачи в феврале 2010 представляет самое радикальное сжатие в телевизионной практике управления окнами на данное число. SOCIAL SCIENCE RESEARCH CONCIL * MEDIAPIRACY IN EMERGING ECONOMIES

Родители в Мюнхене

Вопрос: В Вашем бизнесе наблюдается совместное использование файлов. Таким образом, это распространяется как господствующая тенденция? Родители из Шебойгана грабят контент?

Эрик Гарлэнд: Ах, да, особенно Родители в Мюнхене; Родители в Севилье; Родители в Париже. Когда мы говорим о видео, то причина там, я выбираю европейские города, в том, что люди вынуждены ждать долгое время, чтобы видеть легальный контент. В цифровом мире мы не хотим ждать три месяца, шесть месяцев. Мы больше не принимаем только это… мы хотим все это, мы хотим это прямо сейчас, и даже Чайники Мамы и Папы добираются к сути, где они говорят, не включено ли это, позвольте нам только включить компьютер и наблюдать его. Если они хотят, чтобы я ждал шесть месяцев, у меня есть другие приложения. И у людей, действительно, нет сознательности или приступов неуверенности в этом, или, по крайней мере, это смягчено их чувством, что они наделены правом не отставать от Джонса. Это — Твитер, интернет ожидания в реальном времени.

— Интервью с Эриком Гарлэндом, управляющим высшего ранга BigChampagne (Sandoval 2009)

Подпольный сбыт американских телешоу — пример неполной глобализации медиа, отмечаемой всюду в этом сообщении, где глобальные культуры медиа и усилия по глобальному маркетингу опережают национально ограниченные, отсроченные временем каналы распределения. Роль «национальных» сайтов P2P, специализированных на местных медиа, отражает тот же самый провал тайм менеджмента отрасли. Эти сайты — DesiTorrents в Индии, Torrents.ru в России (закрыт в 2010) и многие другие — угождают намного меньшей общественности, чем самые видимые глобальные сайты потока как Pirate Bay и Mininova. Они также непропорционально служат сообществам в диаспорах, кто часто живет в широкополосных странах с ограниченным доступом к музыке, телевидению и кинофильмам с родины. Более чем 20 % пользовательской базы DesiTorrents находятся в Соединенных Штатах и Соединенном Королевстве. Основанные фанатами сообщества введения субтитров также играли роли в обмане медленных — или иногда не существующих — экспорта и локализации медиа продукция. Сообщества фанатов анимации начали серию введения субтитров, доступную только в Японии вначале 2000-ых, сигнализируя о потребности рынка, что дистрибьюторские компании, в конечном, счете, признали и двинулись навстречу. Фильмы Bollywood обычно снабжаются субтитрами для африканского и азиатского пиратского сбыта. Чрезвычайно популярный бразильский сайт, Legendas.tv, распространяет только файлы субтитров для видео, загруженного через другие средства. Он поставил полную португальскую версию Пот ерянныхчетыре часа спустя после американской премьеры.

Развлекательное программное обеспечение

Согласно ESA, продажи развлекательного программного обеспечения в Соединенных Штатах достигли $11,7 миллиардов в 2008, отметив 28 %-ое рекордное продолжение уже устанавливающих показателей 2007 и превосходя доходы и от билетов кино, и от продаж CD. Мировой рынок игр, включая те, в которые играют на персональных компьютерах, консолях и переносных устройствах, достиг $46,5 миллиардов в 2009 (Wu 2010).

Консольные игры составляют львиную долю этого дохода примерно 39 % общего количества в 2007, согласно Европейской Федерации Интерактивного Программного обеспечения (ISFE 2009). Объемы продаж для игр на персональных компьютерах характеризовать труднее, поскольку они обычно раскалываются между автономными играми, которые были в медленном снижении в течение десятилетия и в настоящее время представляют рынок за $4 миллиарда, и играми онлайн, такими как World

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату