Случай D3 соответствует ранее данному правилу: инициализация формального аргумента a подпрограммы r во время вызова t.r(..., b, ...), где позиция b в вызове соответствует позиции a в объявлении r, в точности соответствует семантике присваивания a := b.

Недостижимые объекты

Значит ли отсоединение объектов, например O1 или O2 (рис.9.4 ), что они становятся бесполезными и, следовательно, механизмы периода исполнения могут освободить занимаемое ими место в памяти? Это было бы слишком просто! Сущность, для которой объект был первоначально создан, могла уже потерять интерес к объекту, но из-за динамических псевдонимов другие ссылки могут быть все еще подсоединены к нему. Например, рис.9.4 возможно отражает лишь частное видение связей между объектами. Рассматривая более широкий контекст, (рис.9.5 ) можно обнаружить, что O1 и O2 все еще достижимы для других объектов.

Но и эта картина все еще не дает полного видения структуры всех связей между объектами. Расширяя контекст, можно, например, выяснить, что O4 и O5 сами не нужны, так что в отсутствии других ссылок, O1 и O2 не нужны тоже.

Таким образом, ответ на вопрос: 'Какие объекты можно удалить?' должен следовать из глобального анализа множества всех созданных объектов. Выделим три типа объектов:

[x]. (C1) Объекты, напрямую присоединенные к сущностям, известны (из правил языка программирования) как необходимые.

[x]. (C2) Зависимые от объектов категории C1. (Напомним, наряду с непосредственно зависимыми объектами, имеющими ссылки на объекты C1, зависимые объекты могут рекурсивно иметь ссылки на непосредственно зависимые объекты.) Здесь рассматривается прямая и косвенная зависимость.

Рис. 9.5.  Отсоединение - не всегда смерть объекта

[x]. C3 Объекты, не относящиеся к предыдущим двум категориям.

Объекты первой категории могут называться оригиналами (origins). Вместе с объектами категории С2 они составляют множество достижимых (reachable) объектов. Объекты категории С3 недостижимы (unreachable). Они ранее неформально назывались ненужными или бесполезными. В другой более мрачной терминологии используются термины 'мертвые объекты' для категории С3 и 'живые' для первых двух. (У программистов принята более прозаическая терминология, и процесс удаления мертвых объектов, изучаемый ниже, называется просто сборкой мусора.)

Для объектов наряду с термином 'оригинал' используется термин 'корень'. Первый термин предпочтительнее, поскольку сама ОО-система имеет 'корневой объект' и 'корневой класс'. Однако результат возможной двусмысленности не сильно вредит делу, потому что корневой объект, как будет видно далее, является одним из оригиналов.

Первый шаг к решению проблемы управления памятью при использовании динамического режима - выделение достижимых и недостижимых объектов. Для идентификации достижимых объектов нужно начать с оригиналов и пройти по всем многократно возникающим ссылкам. Так что первый вопрос, - как найти оригиналы? Ответ зависит от структуры периода выполнения, определяемой лежащим в ее основе языком программирования.

Достижимые объекты в классическом подходе

Поскольку проблема недостижимости рассматривается в таких классических подходах, как Pascal, C и Ada, разумно начать с этих случаев. (Читатели, незнакомые ни с одним из этих подходов, могут пропустить этот раздел и перейти к следующему, рассматривающему ОО-программирование.)

Все подходы используют стековое размещение объектов и размещение в динамической памяти. Языки C и Ada поддерживают также статическую модель, но для упрощения ее можно проигнорировать, рассматривая статику как специальный случай размещения в стеке. Можно полагать, что статические объекты размещаются в начале выполнения и находятся в конце стека. В языке Pascal они объявляются в самом внешнем блоке.

Общим свойством этих подходов является и то, что сущности могут задаваться указателями. В ОО- подходе вместо указателей используются ссылки - более абстрактное понятие (эта тема обсуждалась в предыдущей лекции). Позвольте сделать вид, что указатели есть в действительности ссылки, игнорируя слабо типизируемую природу указателей в С.

При этих допущениях и упрощениях на следующем рисунке показаны оригиналы, размещенные в стеке или присоединенные к ссылке, размещенной в стеке, достижимые и недостижимые объекты.

Рис. 9.6.  Живые и мертвые объекты в комбинированной модели - стек и динамическая память (живые объекты окрашены в серый цвет)

Проблема недостижимости возникает только для объектов, размещенных в динамической памяти. Такие объекты всегда подсоединяются к сущностям ссылочного типа. Поэтому удобно игнорировать проблему повторного использования памяти для объектов, непосредственно размещенных в стеке. Она может быть решена просто при помощи освобождения стека при окончании блока. Начнем рассмотрение со ссылок, размещенных в стеке. Мы можем назвать их ссылками оригиналами (reference origins) . Они изображены толстыми стрелками на рисунке и представляют:

[x]. (O1) Значение локальных сущностей или аргументов функции ссылочного типа (как две верхних начальных ссылки на рисунке).

[x]. (O2) Поля ссылочного типа объектов, расположенных в стеке (ниже лежащая ссылка на рисунке).

Рассмотрим пример объявления типа и процедуры, написанный на смеси Pascal и нотации, используемой в этой книге ( reference G - ссылка, которая может быть подсоединена к объекту типа G):

type

COMPOSITE =

record

m:INTEGER

r:reference COMPOSITE

end

...

procedure p is

local

n: INTEGER

c: COMPOSITE

s: reference COMPOSITE

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату