отстойную оценку, как и все остальные, кроме моего вымышленного «Зальтаира». Но Стив сказал: «Слушай, у нас все не так уж и плохо, ведь мы оказались лучше некоторых других». Боже мой! Рэнди Уиггингтону пришлось выбежать из комнаты; мы просто корчились от смеха!

А следующим вечером, на регулярном собрании «Клуба самодельных компьютеров», я с нетерпением ждал выступлений на эту тему. И, естественно, кто-то начал размахивать моей листовкой и рассуждать о «Зальтаире». Этот человек сказал, что позвонил в компанию и что это подделка. Фальсификация.

Выяснилось, что около трети участников встречи, примерно пара сотен, получили мою рекламу. Так что она неплохо разошлась.

Примерно через неделю Гордон Френч, который организовал Клуб и к тому моменту уже уволился из Processor Technology, стал обивать пороги Apple в надежде, что для него найдется какая-нибудь консалтинговая работа. Я помню его как милого, приятного, легкого в общении парня.

Я воспользовался моментом и сказал ему: «Эй, а ты слышал об этом “Зальтаире”, что рекламировали на выставке?» Я еле сдерживал смех.

«О, да, – сказал он. – Та фальшивка. Я знаю, кто ее сделал».

Мы с Рэнди насторожились. «И кто же? Кто ее сделал?» – спросил я.

«Это Гэри Ингрэм из Processor Technology, – ответил Гордон. – Странное у него чувство юмора».

Именно на это я и рассчитывал! Вину возложили на другого – и аккурат на нашего конкурента, Processor Technology. Это был успех.

«Знаешь, я слышал, что в листовке зашифрован какой-то код», – сказал я. Потом я вытащил буклет и стал разглядывать буквы, как будто вижу их впервые в жизни: «P… R… O… C…».

Я уверен, что еще много лет все думали, будто розыгрыш устроила Processor Technology. Я никому не признавался в этом, пока много-много лет спустя не рассказал обо всем на вечеринке в честь дня рождения Стива Джобса.

Там я презентовал ему фальшивую рекламу в рамочке. Как только Стив увидел ее, он взорвался от смеха. Он даже не подозревал, что все это устроил я!

Глава 14

Крупнейшее IPO после Ford

Сразу после того, как мы официально стали Apple Computer Corporation (это было в начале 1977 года), Майк отправил нас в Беверли-Хиллз – поговорить с патентными юристами. Они сказали, что все чипы памяти ROM с записанным на них нашим кодом нуждаются в защите авторских прав. Мне пришлось написать на каждом: «Copyright 1977».

Я пообщался с одним из юристов, Эдом Тейлором, и мы прошлись по всем находкам моей разработки, которые никто прежде не воплощал в жизнь: например, вывод цвета или настройка интервалов памяти DRAM.

В итоге мы получили патент в пяти частях. Это был хороший, надежный документ, оказавшийся одним из самых ценных патентов в истории. Потом он лег в основу многих судебных процессов. Например, он был очень полезен, когда кто-то пытался копировать или клонировать Apple II и наши последующие продукты.

Тогда никто не представлял себе, как патентовать программное обеспечение. Это была совершенно новая идея. И знак авторского права оказался лучшим инструментом защиты; это был более простой, быстрый и дешевый по сравнению с патентами способ остановить тех, кто пытался полностью скопировать наш компьютер.

* * *

Вскоре после компьютерной выставки Западного побережья, где мы представили Apple II, появились и другие готовые к использованию персональные компьютеры. Один из них был Radio Shack TRS-80, другой – PET компании Commodore. Они стали нашими прямыми конкурентами.

Но именно Apple II дал старт революции персональных компьютеров. Многое впервые появилось именно в нем. Прежде всего цвет.

Я проектировал Apple II таким образом, чтобы он мог работать с уже имеющимся у покупателя цветным телевизором. К нему можно было подключить игровые контроллеры, у него был встроенный динамик. Это был первый компьютер, для которого стали разрабатывать игры в стиле игровых автоматов. У Apple II даже был режим высокого разрешения, с помощью которого программист мог очень быстро рисовать специальные маленькие фигуры. Он мог запрограммировать каждый пиксель на экране – включен он или нет, какого он цвета, – что прежде было недоступно на бюджетном компьютере.

Сперва этот режим не привлекал особого внимания, но в итоге оказалось, что это огромный шаг вперед – к тем компьютерным играм, которые популярны сегодня и требуют высокого разрешения, где изображение может быть абсолютно реалистичным.

И возможность Apple II работать с бытовым телевизором резко снижала общую стоимость компьютера по сравнению с продуктами конкурентов. У него была реальная клавиатура, нормальная клавиатура – это много значило. И сразу после включения он запускал «Бейсик» из постоянной памяти.

Commodore и Radio Shack в течение нескольких месяцев выпустили свои продукты, на которых тоже автоматически запускался «Бейсик». Но Apple II во многом их превосходил. У Radio Shack TRS-80 и Commodore PET тоже была динамическая память DRAM, но не более 4 килобайт. Apple II поддерживал до 48 килобайт на материнской плате, и дополнительную память можно было подключить через слоты расширения. Модели TRS-80 и PET могли содержать лишь 4 килобайта или 8 килобайт, и расширение было невозможно. У Apple II было восемь слотов для расширения, у конкурентов – ни одного. Наконец, PET и TRS-80 не поддерживали цвет. И у них были корявые клавиатуры с маленькими кнопками.

Apple II был нацелен на будущее и обеспечивал гибкость. Вот почему он стал лидером.

* * *

А еще Apple II был идеальным компьютером для всех, кто хотел разрабатывать видеоигры.

Мы поставляли документацию и все нужные инструменты, благодаря чему программисты легко могли создавать игры на «Бейсике» (с исполнением сотни команд в секунду), на языке машинных кодов (миллион команд в секунду) или и на том и на другом. Игры для компьютеров вроде PET и TRS-80 можно было писать только на «Бейсике», и только вводя текстовые символы. В отличие от Apple II эти машины не поддерживали настоящую графику. Невозможно было себе представить, чтобы кто-то создал увлекательную игру на одной из них.

В считанные месяцы на рынке появились десятки новых компаний, выпускающих игры для Apple II на кассетах. Все они были стартапами, но благодаря особенностям нашей разработки и готовой документации было легко выпускать программы для нашей платформы. Многие маленькие компании состояли лишь из одного человека, который, сидя дома, придумал, как написать классную игру, запрограммировал ее и скопировал на кассеты. Такие игры продавались через специализированные компьютерные магазины.

Тогда не было такого разгула компьютерного пиратства, как сейчас. Например, было немыслимо, чтобы магазин взял кассету, сделал пачку копий и продавал их, не платя ничего разработчику. Тогда в этом бизнесе не крутились большие деньги, а этика все еще много значила. И на воровстве нельзя было разбогатеть.

Так что все кассеты в магазинах были официальными. Магазины брали комиссию с их продажи. Всего за год вокруг Apple II выросла целая индустрия, многие десятки компаний.

А потом небольшие компании начали выпускать печатные платы, совместимые со слотами расширения Apple II. Их было легко проектировать, потому что мы давали полную информацию о том, как работают наши платы. К тому же у Apple II были небольшая операционная система, к которой имели доступ разработчики, и набор удобных инструментов для отладки программ, которые я написал сам.

Как спроектировать плату для принтера, чтобы подключить печатное устройство к Apple II? Как разработать плату для сканера или графопостроителя? Все было в документации, так что в течение года после июньского старта продаж Apple II внезапно на рынке появилась масса дополнительных продуктов.

Тем, кто хотел выпустить плату расширения, нужно было не только спроектировать ее, но и написать маленькую программу – драйвер, который передает информацию от компьютерной программы на оборудование. Заранее отведенные адреса для всех восьми слотов расширения передавались в чип памяти ROM или PROM на материнской плате, на котором хранилась программа. На одном чипе PROM программа

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату