умерла со смеху.
Мы так устали после перелёта, что пошли спать сразу после ужина, оставив часовым стоунсенса. Ночью я встал по нужде и прогнал монахов и Алуки от мониторов. Не прогони я их, они, судя по всему, сидели бы до утра.
Поутру монахи начали учить нас правилам их виртуальной реальности. Я попробовал попросить Алуки быть нашим проводником в этом мире, но она о виртуальной реальности знала только то, что она бывает, и ещё несколько способов вытаскивать хозяина из увлечения виртуалом. Пришлось просить монахов. Монахи согласились с подозрительным энтузиазмом и, перебивая друг друга, начали вещать.
Рассказать им было чём. Виртуальная реальность Пс-10004 была даже не отдельным миром, а комплексом миров, в каждом из которых можно было жить, не выходя в настоящую реальность. Некоторые из них являлись сросшимися в единое целое телевизионными сериалами, компьютерными играми и спортивными играми со стрельбой (стрельба проводилась в реальности), причём они разворачивались в реальном времени и зависели от действий игроков. Некоторые из них были чисто компьютерными играми, но только они тоже росли в реальном времени. Некоторые из них не имели аналогов в земной истории, поскольку их героями в реальности были человекоподобные роботы, которыми управляли их хозяева. Всё это стоило диких денег, игра там, как правило, шла на деньги, а ставки зачастую превышали размер доходов в реальной жизни. На обеспечение виртуальных реальностей работало до трети экономики планеты.
Первое, с чем нас познакомили монахи, — это устройство под названием 'халобенд'. Халобенд, одевавшийся на голову, был похож на очки, в которые были вмонтированы мониторы. Помимо видеоизображения, халобенд мог также передавать носителю ощущения запахов, прикосновений и звук. Что характерно, изображение, передававшееся халобендом, человеком воспринималось как более реальное, чем картинка реальности. Главная песня была в том, что это не были просто очки, в которых валялись на диване в процессе игры. В этих очках ходили по улице. Портативный компьютер считывал информацию со встречных объектов и отображал их так, как они должны были выглядеть в игре (если у них, конечно, было такое изображение). То есть если вы встречали человека, жившего в той же виртуальной реальности, что и вы, то вы видели не его реальное изображение, а компьютерную модель.
Большинство виртуальных реальностей, использовавших халобенды, были объединены, чтобы их игроки могли видеть друг друга на реальных улицах в игровом виде. При этом существовало множество игр разных стилей, от экономических до сражений. При определённых условиях незнакомые люди на улице могли внезапно вытащить игровые пистолеты и начать пулять друг в друга безопасными лазерными лучами (на одежде были датчики), и все прохожие спокойно проходили мимо, не видя в этом ничего особенного. Были разновидности с мечами и рукопашным боем. Были и упрощённые варианты, которые использовали только для того, чтобы 'показаться' в интересном костюме. На планете и во всей цивилизации действовал очень жесткий запрет на обнажение, который, однако, не распространялся на миры виртуальной реальности. Граждане пользовались этим самым широким образом, пририсовывая себе и телеса, и интересные костюмы. Халобенды на улицах носили практически все, а в рабочее время — все работники. Через миры халобендов начальник мог в любую секунду дозвониться до нужных ему сотрудников, где бы они не находились, и устроить производственное совещание.
В большинстве игр и сражения, и экономическая часть были объединены, причём вовсю использовались реальные деньги. Всё это вместе создавало удивительное переплетение реальности и игры, в котором игра имела, как правило, преимущественное значение. В ней крутилось денег больше. Человек, как правило, поступал на работу в ту фирму, в которой работали его старшие товарищи по игровому клану. Смена игры или стороны в игре приводил, как правило, к смене работы. Многие люди играли сразу в несколько игр в разных реальностях, и довольно часто оказывалось так, что в одной реальности человек оказывался врагом тем, с кем в другой был союзником. Многие путались и забывали, кому они на сегодня враги, а кому друзья. Бывали даже такие случаи (в объединённых реальностях), когда игровой персонаж человека оказывался врагом самому себе в параллельной реальности.
Разновидностью халобендовых реальностей были сериалы реального времени. Эти сериалы снимали заранее, но с несколькими вариантами развития сюжета. Потом, после запуска сериала, любое количество людей могло присоединиться к нему, и от их действий зависело, куда повернёт сюжет. При некотором везении могло получиться даже так, что главные герои выходили на рядового игрока, он становился одним из главных героев на время одной серии и поворот сюжета зависел от его действий. Такие сериалы были очень популярными, существовали сериалы разных жанров — от фантастики до эротики. Тянулись они иногда по несколько десятков лет — пока не умирали все те, кто помнил, про что было начало.
Монахи показывали нам эту технологию три часа, и за эти три часа мы смогли познакомиться с миром халобендовых реальностей только описательно, по самым верхам. Вообще-то моя банда привычна к компьютерным играм. Они могут играть несколько суток в полюбившуюся игрушку (а потом несколько суток так же героически спать). Но от такого изобилия информации даже у них поехала крыша, и мы решили, что второй завтрак — это то, что нам сейчас нужно.
После второго завтрака прибыла целая банда техников и программистов, чтобы приспособить халобенды к нашим головам. Это было очень кстати, так как смотреть через мониторы или через только одно 'очко' халобенда было очень неудобно. Техники довольно быстро соорудили халобенды, подходящие по размерам к нашим головам, а вот программистов постигла неудача: им не удалось сделать так, чтобы информация из халобенда передавалась нам прямо в мозг, как у аборигенов. У нас у всех мозги были устроены иначе и для подобных технологий не годились. Надо сказать, что мы этому ничуть не огорчились: кто знает, что там местные решили бы закачать нам в мозг.
После ухода программистов мы принялись знакомиться с 'чистыми' компьютерными играми. Виртуальные реальности компьютерных игр были ещё увлекательнее. Мало того, что в них были объединены в одну систему экономические, боевые, градостроительные и домостроительные симуляторы, в них ещё и присутствовали возможности для творчества, и 'живые' персонажи, которые требовали внимания, игры с ними, заботы об их развитии. Они даже тосковали при долгом отсутствии хозяина. То есть игрок мог в игре пойти где-нибудь повоевать или поторговать, на эти деньги купить себе дом, замок или поместье, украсить их разной мебелью или украшениями, а потом ещё и населить разными милыми существами. Этих милых существ можно было обучить разным премудростям: отвечать на звонки, планировать день, напоминать о делах и даже готовить или мыть посуду на кухне в реальности (с помощью кухонных роботов — манипуляторов, разумеется). И, конечно, с ними надо было играть и хвалить — без этого они тосковали.
Особая притягательность игр заключалась в том, что в них были большие просторы для творчества — все предметы в игре и весь дизайн можно было создавать самому, а потом продавать. Некоторые художники и создатели трёхмерных моделей могли всю жизнь проработать в одной игре, не выходя из неё и занимаясь только дизайном. Создание хорошей трёхмерной модели могло занимать полгода и более.
К обеду мы начали плавиться, но, к нашему счастью, власти решили устроить нам после обеда обзорную экскурсию. В автобусе с затемнёнными стёклами нас провезли по городу и ближайшему пригороду. Градостроители планеты сумели избежать создания тёмных 'ущелий' между небоскрёбами, все крупные здания стояли достаточно далеко друг от друга и были доступны для воздуха и света. Но даже и без этого города на ПС-10004 были кошмаром для любого туриста: несколько уровней движения, каждый для транспорта отдельного вида, витые переходы для пешеходов…
На побережье нам издалека показали подводную биофабрику. Сверху видно было немного, только уходящие на несколько километров в море разделительные ограждения, но гид сказал, что это комплекс, в котором одновременно выращивают водоросли, мелких животных, питающихся водорослями, и крупных морских животных, питающихся мелкими. Под водой работают сотни людей. Такие морские фабрики расположены вдоль всех побережий. Да, это был мир, в котором всё было сделано ради прокорма как можно большего количества людей.
Вечером я спросил у своей команды:
— Ну, кто хочет ознакомиться с философией и хозяйством этой цивилизации?
Весь летающий цирк, дружно стонавший весь день о чрезмерной сложности виртуальных реальностей, дружно отвёл глаза. Всё понятно, они взяли на себя самую сложную задачу, а всякую мелочь типа философии, финансов и промышленности оставили командиру, пусть отдыхает и бережет себя.