анимировать, то есть заставить двигаться по созданному ранее пути. Для этого служит модификатор PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)). В свитке Parameters (Параметры) настроек этого модификатора щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберите в любом окне проекции второй сплайн, созданный для траектории движения надписи. После этого щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) (рис. 6.35), чтобы текст занял свою позицию в начале сплайна.

Кроме того, мне пришлось дополнительно задать ось ? в качестве оси деформации по траектории и развернуть текст на 90° (вам, возможно, это делать не понадобится: все будет зависеть от того, в каком окне проекции строятся объекты).

Нам необходимо, чтобы движение текста по пути начиналось в тот момент, когда Земля окажется в конце своего пути. Для этого придется создать ключи анимации для модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)), контролирующие начало и окончание движения текста. Чтобы сделать это, выполните следующие действия.

Рис. 6.35. Настройки модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM))

1. Перейдите в 500 кадр (в этом кадре будет заканчиваться движение текста по пути).

2. Щелкните на кнопке создания ключевых кадров анимации Auto Key (Автоключ), и программа запишет все изменения, выполняемые в сцене, в ключевые кадры.

3. В свитке Parameters (Свойства) модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)) измените значение параметра Percent (Проценты) на 100. В результате в 0 и 500 кадре добавятся ключи анимации.

4. Передвиньте ключ анимации из 0 кадра в 200 (в этом кадре будет начинаться движение текста по пути).

5. Щелкните еще раз на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить автоматическую установку ключей.

В результате у вас должно получиться изображение, похожее на рис. 6.36.

На данном этапе анимации необходимо применить некоторые эффекты. Дело в том, что текст, который вы анимировали по сплайну, привязан к этому сплайну, то есть не может передвигаться в пространстве самостоятельно. Для наглядности можете попробовать передвинуть текст по любой из осей X, Y или Z. Согласно поставленной задаче необходимо наехать текстом на камеру, причем этот текст должен не только наехать, но и в процессе движения выгнуться в сторону камеры. Это можно сделать двумя способами.

? Анимировать сам сплайн, то есть заставить его двигаться (вместе с ним будет двигаться и наш текст) навстречу камере. Для этого нужно активизировать кнопку Auto Key (Автоключ) и передвинуть сплайн в пространстве, в результате чего появятся два ключа анимации. Нечто похожее вы уже делали со сферой для анимации ее вращения. Однако в таком случае возникает новая проблема, связанная с изгибом текста, которую можно решить только путем анимации вершин сплайна. Это было бы несложной задачей, если бы сплайн не содержал большое количество вершин.

? Подменить один текст другим в момент, когда он сделает полный оборот вокруг Земли. С таким текстом (уже не привязанным к сплайну) можно делать все, что угодно. Но здесь возникает новая проблема, вызванная изгибом текста. Решить ее можно также несколькими способами: с помощью модификатора Morpher (Морфинг), предварительно взяв ровный текст для объекта Target (Цель), или применив модификатор Bend (Изгиб).

Второй способ лучше всего подходит для данной ситуации. Однако, при использовании его необходимо, чтобы сплайн был круглым в месте подстановки нового текста. Для корректного изгиба надписи при помощи модификатора Bend (Изгиб) она должна быть изначально выгнута симметрично.

Прежде всего необходимо скопировать текст в его конечной точке анимации. Однако, если вы попробуете сделать копию обычным способом, вместе с ней наследуются все свойства модификатора PathDeform (Деформация по траектории). Причем, как только вы попытаетесь удалить его из стека модификаторов, текст примет первоначальную форму и, более того, поменяет положение в пространстве. Другой способ – вместо копирования объекта сделать его дубликат. Для этого выделите текст (в конечной точке его анимации) и выполните команду Tools ? Snapshot (Инструменты ? Снимок).

После создания дубликата примените к нему модификатор Bend (Изгиб). В данном случае, чтобы модификатор корректно выгнул текст в противоположную сторону, настройте положение Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) модификатора так, как показано на рис. 6.37.

Рис. 6.36. Надпись, деформированная по сплайну

Рис. 6.37. Положение габаритного контейнера модификатора Bend (Изгиб)

Чтобы подмена текста не была заметна, нужно сделать так, чтобы одновременно при анимации визуализировалась только надпись Easy Render. Этого можно добиться, установив этим двум объектам ключи для свойства Visibility (Видимость) в зависимости от того, будет виден в данный момент один объект текста или другой. Для этого щелкните на объекте текст, который был построен позже, правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите пункт Object Properties (Свойства объекта), в результате чего откроется одноименное окно. Задайте параметру Visibility (Видимость) значение 0 и щелкните на кнопке OK (рис. 6.38). После этого перейдите в кадр 501 (здесь будет происходить подмена текста) и, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей. Затем снова откройте окно Object Properties (Свойства объекта) для текста. Теперь зададим параметру Visibility (Видимость) значение, равное 1, то есть объект станет видимым. Осталось только выключить запись ключей и передвинуть первый ключ, который создался по умолчанию, из нулевого кадра в 500-й.

Рис. 6.38. Область Rendering Control (Контроль визуализации) окна Object Properties (Свойства объекта)

В результате этих манипуляций вторая надпись будет невидимой до 500 кадра, а в 501 будет видна полностью.

Для надписи, привязанной к сплайну, нужно провести те же операции, только наоборот, то есть сделать так, чтобы до 500 кадра в настройках объекта параметр Visibility (Видимость) был равен 1 (текст виден), а в 501 кадре – 0 (текст невиден). Таким образом, произойдет подмена одного текста другим. Вся дальнейшая анимация разворачивания текста и наезда на камеру будет проводиться с новым текстом.

Для окончания процесса анимации текста сделайте следующее.

1. Перейдите в 700 кадр (здесь согласно раскадровке заканчивается наезд на камеру).

2. Щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей.

3. Путем простого перетаскивания текста измените его положение в пространстве так, чтобы он оказался за камерой (рис. 6.39).

Рис. 6.39. Анимированная надпись

4. В параметрах модификатора Bend (Изгиб) измените значение угла на –190 (рис. 6.40). При этом стрелки справа от поля подсветятся красными уголками, что указывает на то, что к этому параметру применена анимация.

5. Нажмите кнопку Auto Key (Автоключ), чтобы выключить запись ключей, а затем опять щелкните на этой кнопке, чтобы активизировать запись ключей.

6. Выделите и передвиньте ключи анимации, автоматически созданные программой, из нулевого в 500 кадр (начиная с этого кадра, происходит наезд на камеру).

Теперь осталось совсем немного: создать и анимировать надпись ПРЕДСТАВЛЯЕТ. Для этого создайте объект Text (Текст) и напишите слово ПРЕДСТАВЛЯЕТ (естественно, вы можете ввести что-либо другое). Затем при помощи модификатора Extrude (Выдавливание) или Bevel (Выдавливание со скосом) придайте тексту объем и поместите его перед камерой (рис. 6.41).

Рис. 6.40. Настройки модификатора Bend (Изгиб)

Надпись готова, можно заняться ее анимацией, которая будет сводиться к анимации параметра Visibility (Видимость), то есть до определенного кадра (в моем случае до 720) текст будет невидимым. Когда надпись Easy Render наедет на камеру, она начнет постепенно появляться на фоне Земли, в то время как сама Земля будет плавно исчезать. Анимация нового текста выполняется так же, как и текста Easy Render, то есть с помощью подмены.

Рис. 6.41. Положение текста «ПРЕДСТАВЛЯЕТ»

1. Выделите текст.

2. Щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей.

3. Перейдите в 720 кадр.

4. В свойствах объекта задайте параметру Visibility (Видимость) значение 0.

5. Выключите запись ключей.

6. Переместите первый ключ в 850 кадр, в котором текст должен стать полностью видимым.

Вот и все. Поздравляю. Вы сделали свою первую заставку. Сейчас можно визуализировать последовательность кадров и сделать видеоролик. Если вы подключите воображение и примените полученные знания, то сможете сделать свою собственную заставку для домашнего видео, а может быть, и что-нибудь более серьезное.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Готовая анимация содержится на прилагаемом к книге DVD в папке VideoГлава 06, файл называется zastavka.avi. По адресу ExamplesГлава 06astavka содержится файл сцены

Вы читаете 3ds Max 2008 на 100 %
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату