взаимодействия нужно добавить в сцену значок коллекции твердых тел. Для этого выполните следующие действия.

1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты)

и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку reactor.

2. Нажмите кнопку RBCollection (Коллекция твердых тел) и щелкните в произвольном месте любого окна проекции для создания коллекции твердых тел (положение и размер значка значения не имеют) (рис. 7.9).

3. Щелкните на значке RBCollection (Коллекция твердых тел) в окне проекции.

4. В свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) вкладки Modify (Изменение) командной панели щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и выберите в окне проекции все объекты сцены.

Теперь необходимо изменить свойства объектов, чтобы указать программе, какие объекты просчитывать и каким образом это будет происходить.

1. Выделите сферу в окне проекции.

2. Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor.

3. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 3.

4. Выделите все кегли в окне проекции.

5. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 2.

6. Вес дорожки должен остаться равным 0. Это будет означать, что данное тело неподвижно. Кроме того, в свитке Properties (Свойства) ее настроек нужно установить переключатель Simulation Geometry (Просчет геометрии) в положение Concave Mesh (Изогнутая поверхность). Это необходимо в том случае, если поверхность не плоская, а, как у меня, с краями.

Рис. 7.9. Сцена со значком коллекции твердых тел

Перед тем как запустить просчет анимации, нужно задать начальное движение сферы. Для этого выполните следующие действия.

1. Расположите сферу так, чтобы она находилась немного выше и впереди дорожки.

2. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) в правом нижнем углу окна программы. В результате кнопка выделится цветом, указывая, что включен режим записи ключей анимации.

3. Передвиньте ползунок таймера анимации в 5 кадр.

4. Переместите сферу так, чтобы она оказалась в начале дорожки.

5. Выключите запись ключей анимации.

Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor. В свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) определите начало анимации пятым кадром (для этого задайте параметру Start Frame (Начальный кадр) значение 5) и щелкните на кнопке Create Animation (Создать анимацию). В результате начнется просчет динамики. На рис. 7.10 показан фрагмент сцены – как шар разбивает кегли.

Рис. 7.10. Кегли, разбиваемые шаром

...

ПРИМЕЧАНИЕ

На прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 07Bowling находится файл сцены bowling_end.max. В папке VideoГлава 07 содержится анимационный ролик Bowling.avi, показывающий динамику твердых тел.

7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру

Для выполнения данного упражнения вам понадобится несложная модель вывески. Вы можете воспользоваться файлом boardstart.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. Я сделал ее, используя два сплайна (с последующим применением команды Extrude (Выдавливание)), а также примитивы Cylinder (Цилиндр) и Torus (Тор) (рис. 7.11).

Рис. 7.11. Модель вывески, подготовленная для расчета динамики твердых тел

Прежде чем приступить к расчетам динамики, нужно выполнить некоторую подготовительную работу. Прикрепим кольца, расположенные между двумя досками вывески, к верхней доске, чтобы они всегда поворачивались вместе с ней. Для этого выполните следующие действия.

1. Нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) на панели инструментов.

2. В окне проекции Front (Спереди) щелкните на левом кольце, расположенном между верхней и нижней досками вывески, в результате чего появится значок привязки.

3. Удерживая нажатой кнопку мыши, переместите указатель на верхнюю доску вывески и отпустите его. В результате кольцо окажется привязанным к доске.

4. Проделайте те же действия для правого кольца.

Проверьте правильность привязки колец, переместив верхнюю доску в сторону. Если вместе с доской передвинутся кольца, значит, все в порядке, в противном случае проделайте вышеописанные операции снова. После проверки верните сцену в первоначальное состояние, выполнив команду Edit ? Undo (Правка ? Отменить).

Теперь можно добавить в сцену объекты модуля reactor следующим образом.

1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты)

и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку reactor.

2. Нажмите кнопку RBCollection (Коллекция твердых тел) и затем щелкните в любом месте окна проекции (положение и размер значка значения не имеют) для создания коллекции твердых тел.

3. При выделенном значке перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) щелкните на кнопке Add (Добавить).

4. В появившемся окне Select rigid bodies (Выделение твердых тел) выберите из списка две доски вывески и кольца, в которые продета верхняя доска (рис. 7.12).

Рис. 7.12. Объекты коллекции твердых тел

5. Вернитесь к списку разновидностей объектов reactor категории Helpers (Вспомогательные объекты) вкладки Create (Создание) командной панели.

6. Щелкните на кнопке Hinge (Петля) и поместите в окне проекции Front (Спереди) два значка объекта Hinge (Петля).

7. В свитке Object Type (Тип объекта) категории reactor щелкните на кнопке Point-Point (Точка – точка) и также поместите в окно проекции Front (Спереди) два объекта Point-Point (Точка – точка).

8. В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку CSolver (Принудительный решатель) и щелкните в окне проекции Front (Спереди), чтобы поместить в сцену объект типа решатель (рис. 7.13).

Рис. 7.13. Вид окна проекции Front (Спереди) с объектами сцены и значками объектов reactor

9. При выделенном в окне проекции значке CSolver01 перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и щелкните на кнопке Add (Добавить).

10. В появившемся окне Select new constraints to add (Добавление новых принудительных ограничителей) выберите все предложенные объекты (четыре объекта reactor).

1 1. В свитке Properties (Свойства) нажмите кнопку None (Отсутствует) рядом с RBCollection (Коллекция твердых тел). Кнопка выделится цветом. Затем в окне проекции щелкните на значке коллекции твердых тел.

12. Параметру Deactivation Threshold (Порог деактивизации) задайте нулевое значение.

Общие настройки объектов reactor закончены. Теперь нужно более детально настроить объекты Hinge (Петля) и Point-Point (Точка – точка).

1. В окне проекции выделите значок Hinge (Петля) и в свитке Properties (Свойства) вкладки Modify (Изменение) установите флажок Parent (Предок) и нажмите кнопку None (Отсутствует), расположенную рядом. В результате кнопка выделится цветом.

2. Щелкните на левом кольце, к которому подвешена верхняя доска вывески, для выбора предка объекта Hinge (Петля).

3. Нажмите кнопку None (Отсутствует) рядом с Child (Потомок), в результате чего кнопка выделится цветом.

4. В окне проекции щелкните на верхней доске вывески для выбора потомка объекта Hinge (Петля).

5. В области Align Spaces To (Выровнять пространство по) щелкните на кнопке Parent Body (Тело предка), в результате чего значок переместится на кольцо, которое является предком.

6. Проделайте описанные операции для второго объекта Hinge (Петля), с той лишь разницей, что в качестве предка будет выступать правое кольцо.

Чтобы настроить объекты Point-Point (Точка – точка), выполните следующее.

1. Выделите в окне проекции значок Point-Point (Точка – точка). В свитке Properties (Свойства) вкладки Modify (Изменение) установите флажок Parent (Предок) и нажмите кнопку None (Отсутствует), расположенную рядом. В результате кнопка выделится цветом.

2. В окне проекции щелкните на верхней доске вывески для выбора предка объекта Point-Point (Точка – точка).

3. Нажмите кнопку None (Отсутствует) рядом с Child (Потомок), в результате чего кнопка выделится цветом.

4. В окне проекции щелкните на нижней доске вывески для выбора потомка объекта Point- Point (Точка – точка).

5. Для задания положения объекта в пространстве сцены щелкните в стеке модификаторов на плюсике рядом с Point-Point (Точка – точка) и выберите в раскрывшемся списке строку Child Space (Пространство потомка).

6. Переместите Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) объекта так, чтобы значок занял положение внутри левого кольца между двумя досками вывески.

7. Выполните аналогичные действия для второго объекта Point-Point (Точка – точка), причем выровняйте его по правому кольцу (рис. 7.14).

До запуска просчета динамики необходимо изменить свойства

Вы читаете 3ds Max 2008 на 100 %
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату