объектов. Для этого выполните следующие действия.
1. Нажмите кнопку Utilities (Утилиты) командной панели и далее щелкните на кнопке reactor.
2. Выделите верхнюю доску вывески в окне проекции. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 5.
3. В окне проекции выделите нижнюю доску вывески. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 8.
4. В окне проекции поверните нижнюю доску вывески так, чтобы придать ей начальное движение (рис. 7.15).Рис. 7.14. Объекты сцены после выполненных настроек
Рис. 7.15. Объекты сцены, подготовленные к просчету динамики
Чтобы посмотреть на полученный результат, в свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). После того как reactor просчитает анимацию взаимодействия объектов, нажмите кнопку
Play Animation (Воспроизвести анимацию)
расположенную в правом нижнем углу окна программы, и вы увидите, как вывеска раскачивается.ПРИМЕЧА НИЕ
Более подробно посмотреть настройки объектов и модуля reactor можно, загрузив файл board_end.max из папки ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. В папке VideoГлава 07 содержится анимационный ролик Board.avi.
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для вращения колес объект Motor (Мотор) или применив объект Toy Car (Игрушечный автомобиль).
Рассмотрим второй вариант анимации движения автомобиля. Загрузите начальную сцену car_start.max, расположенную в папке ExamрlesГлава 07Car прилагаемого к книге DVD. Эта сцена содержит объекты, необходимые для создания анимации: модель кузова автомобиля, четыре колеса и дорогу.
Сначала нужно создать коллекцию твердых тел на основе объектов, которые будут участвовать в расчетах динамики. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду главного меню reactor ? Create Object ? Rigid Body Collection (reactor ? Создать объект ? Коллекция твердых тел) и щелкните в произвольном месте любого окна проекции для создания коллекции твердых тел (положение и размер значка значения не имеют).
2. При выделенном значке RBCollection01 перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) щелкните на кнопке Add (Добавить).
3. В появившемся окне Select rigid bodies (Выделение твердых тел) выберите из списка все объекты сцены, кроме камеры и ее цели. В результате объекты занесутся в список rigid bodies (твердые тела) свитка RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) (рис. 7.16).
Следующим шагом будет создание объекта Toy Car (Игрушечный автомобиль) и привязка его к модели автомобиля. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду главного меню reactor ? Create Object ? Toy Car (reactor ? Создать объект ? Игрушечный автомобиль) и щелкните в окне проекции Top (Сверху).
2. При выделенном значке Toy Car01 перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке To y Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Chassis (Шасси). В окне проекции Top (Сверху) выберите модель кузова автомобиля (объект CarBody). В результате значок Toy Car01 переместится в центр выбранного объекта.
3. В свитке Toy Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) щелкните на кнопке Add (Добавить).
4. В появившемся окне Select Wheels (Выделение колес) выберите из списка четыре объекта со словом Wheel в названии – это и есть колеса машины.
5. В свитке Toy Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) задайте параметру Suspension (Задержка) значение 0,1. Это позволит выполнить плавный старт автомобиля и удерживать его на дороге.
6. Параметру Internal Substeps (Внутренние подэтапы) задайте значение 25 для получения дополнительных расчетов динамики во время движения.
7. Установите флажок Spin Wheels (Вращение колес) и в окне проекции Top (Сверху) проверьте направление вращения колес. Стрелка, появившаяся на значке T y Car01, должна совпадать с направлением движения автомобиля (рис. 7.17). Если этого не произошло, то при помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) разверните значок в нужном направлении.
8. В области Spin Wheels (Вращение колес) задайте параметру Velocity (Скорость) значение 100, а параметру Gain (Продвижение) – 5 (рис. 7.18).
Рис. 7.16. Свиток RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) с выбранными объектами сцены
ВНИМАНИЕ
Настройки свитка Toy Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) во многом зависят от размера объектов сцены и единиц измерения, используемых в сцене, поэтому они являются уникальными для каждого конкретного случая и подбираются опытным путем.
С предварительными настройками разобрались, можно переходить к настройкам динамики. Для этого необходимо изменить свойства объектов следующим образом.
1. Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor.
Рис. 7.17. Направление значка Toy Car01
2. Выделите в окне проекции кузов автомобиля (объект CarBody).
3. В области Physical Properties (Физические свойства) свитка Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 1000.
4. В окне проекции выделите колеса автомобиля.
5. В области Physical Properties (Физические свойства) свитка Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 20, а Friction (Сила трения) – 1, что позволит удерживать автомобиль на дороге.
6. В области Gravity (Сила тяжести) свитка Havok 1 World (Havok 1 мир) установите значение по оси Z равным –1000. Параметру World Scale (Глобальный масштаб) задайте значение 200.ПРИМЕЧАНИЕ
Параметры силы тяжести и глобального масштаба также во многом зависят от размеров объектов сцены. В данном случае автомобиль имеет размеры, близкие к оригинальным, поэтому появилась необходимость увеличения значений этих параметров.
Рис. 7.18. Настройки свитка Toy Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля)
Для просчета анимации будет недостаточно установленных по умолчанию 100 кадров, поэтому увеличьте количество кадров следующим образом.
1. В нижней части окна программы 3ds Max щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов)
2. В области Animation (Анимация) открывшегося окна Time Configuration (Настройка временных интервалов) задайте параметру End Time (Время окончания) значение 400.
3. Вернитесь на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели к настройкам модуля reactor. В области Timing (Время) свитка Preview & Animation (Просмотр и анимация) задайте параметру End Frame (Конечный кадр) значение 400, а параметру Frames/Key (Кадров/ключей) – 5.
Все готово для просчета анимации. В свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). После того как reactor просчитает анимацию взаимодействия объектов, щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
расположенной в правом нижнем углу окна программы, и вы увидите, как автомобиль начнет двигаться по дороге, а колеса вращаться по направлению движения (рис. 7.19).Рис. 7.19. Кадр из анимации машинки
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке ExamplesГлава 07Car прилагаемого к книге DVD находится файл данного упражнения car_end.max. В папке VideoГлава 07 содержится анимационный ролик Car.avi.
7.7. Практическое задание. Круги на воде
Модуль reactor предоставляет также возможность работать с поверхностью воды. Рассмотрим простой пример расчета динамики, в котором чайник падает в воду. Для этого, как обычно, понадобится создать несложную сцену. Это могут быть лишь два объекта: Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость), имитирующая поверхность воды (рис. 7.20).
После создания объектов сцены можно добавлять объекты reactor. Вам понадобится: Water (Вода) из Spa?eWarps (Объемные деформации) и RBCollection (Коллекция твердых тел). Для добавления этих объектов в сцену выполните следующие действия.
1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Space Warps