6. Важно подчеркнуть, что дарители должны в любом случае соглашаться со всем, что назовет принимающий подарок игрок, и во время диалога ориентироваться именно на это.
7. Игрок, принимающий подарок, абсолютно свободен в том, как определить этот подарок. Это может быть какой-то предмет, но может быть и некое абстрактное качество.
8. Участники должны позаботиться о том, чтобы не был забыт никто. При этом каждый может получить только один подарок. Ведущему также стоит принять участие в этой игре.
Вы устраиваете вымышленный день рождения. Именинник — ведущий. Он получает подарки от всех членов группы, при этом они называют то, что дарят. В заключение ведущий говорит о том, что больше всего хотел бы получить на самом деле. (Разрешается назвать что-то одно.) Игрок, чей подарок назван, становится следующим именинником.
— 30 минут —
Каждому участнику понадобится бумага и карандаш.
1. Сначала каждый игрок составляет список положительных характеристик собственной личности. Сюда должны быть включены следующие параметры: черты характера, система ценностей, навыки, хобби, привлекательные черты внешности, профессиональные достижения и т. д. На выполнение задания отводится 5 минут.
2. Затем участники разбиваются на подгруппы по три-четыре человека в каждой и договариваются о том, кто из них будет А, В, С и D.
3. Первым начинает игру А, он говорит остальным: «Вы можете задать десять вопросов, чтобы выяснить, какое из положительных качеств в моем списке я в этот момент отмечаю крестиком». Остальные члены подгруппы в течение 10 минут отгадывают, о какой характеристике идет речь.
4. Каждый раз, когда кто-то из членов команды высказывает неверное предположение, игрок А должен вежливо ответить, например, так: «Да, большое спасибо. Я любознательный, темпераментный человек… но я отметил крестиком не это качество». После этой галантной реплики участники игры продолжают задавать вопросы. Когда группа найдет правильный ответ, игрок А также благодарит партнеров: «Да, большое спасибо. Вы угадали. Я хорошо играю в шахматы». Если же все десять вопросов заданы, а правильный ответ не найден, игрок А сам называет качество, которое он отметил. Затем на вопросы отвечает очередной игрок подгруппы.
6. Доверие вместо конкуренции
— 30 минут —
Оптимальное место для проведения игры — большой зал.
1. Участники разбиваются на пары и решают, кто из них будет А и кто Б. На время первого круга игры А надевает на глаза повязку или же просто закрывает глаза.
2. Игрок Б произносит крылатую фразу: «Куда ты хочешь пойти?..» Игрок А может пожелать все, что угодно, ибо речь идет о фантастической прогулке. Он может захотеть прогуляться по набережной Вайкики, побывать в Москве на Красной площади, на рыночной площади в Провансе, в соборе, на ярмарке или на