хладнокровный (расовое), амфибия (расовое).
Сопротивления:
10 % к магии воды (заклятия первого ранга школы элемента воды большей частью рассеиваются при приближении и урон наносится лишь оставшимися 10 % мощи от первичной силы удара. Более высокие ранги теряют от 40 до 5 % своей силы)
30 % ядам (игнорирование простейших и слабых яды, действие других ядов снижено)
Способности: хамелеон, стальной желудок.
Навыки: Легкая Атлетика — 9, скрытность — 31 (+10), тихий шаг — 35 (+10), острый слух — 27, следопыт — 32.
Контроль тела — 40 +5 (перчатки) + 10 (теплая погода) + 25 (доспех)
Умения: Милые глазки — 1 уровень
Разобравшись с характеристиками и полюбовавшись на персонажа, решил заняться магией. Открыл раздел и начал его осматривать, когда взгляд зацепился за мигающую вкладку. Мысленно пожелал узнать, что же это такое, и высветилось: бытовая магия. Если бы я не был связан, то точно бы стукнул себя по лбу. Точно! Мне же бонусом давали три бытовых заклятия на выбор. Открыл выбор, и мои глаза разбежались в разные стороны, пытаясь охватить весь спектр заклятий. Чего тут только не было… И заклятия уборки, заклятия для розжига, заклятия для очистки одежды и брони, заклятия ремонта малых дыр и много-много чего еще. Я даже растерялся от такого выбора, но, наткнувшись на поиск, решил искать по параметрам. Впервую очередь я решил найти заклятие для обнаружения воды или ее создания. Все же из-за своей расы я очень зависим от влаги. Перебрав десяток вариантов, остановился на заклятии «Отжим влаги». Это заклинание конденсировало влагу в определенном месте, при этом действовало пока имелась подпитка маной. А маны потребляло лишь одну единицу в секунду. Потом взял очистку одежды и розжиг костра.
— Мммм мммммм ммммммммм — попытался сказать я «Теперь займемся магией» только вот обнаружил, что говорить просто не могу, так как только открыл я рот, его сразу же заткнуло парой корней. Видимо, пленителям не хочется общаться со своими пленными. Ну и ладно, я тоже на них обиделся и не буду разговаривать, пока что.
Наконец я добрался до своего бонуса. Побочные ветви магии иллюзии, ментала, проклятий и шаманизма доступные до 5 уровня пропустил, потом ими займусь. Сейчас меня интересовал лишь мой подкласс Владыка Кошмаров. Пафосное вступление я пропустил, перейдя к сути.
*Подкласс Оживляющий Кошмары (магическая ветвь Владыка Кошмаров).
Относится к Хаотично-Темному спектру магии (иллюзионная магия- нейтральная, ментальная магия — нейтрально-ограниченная, шаманизм — нейтрально-темная, проклятия — темная-запрещенная). Из-за различиях в направлениях, при создании новой ветви магии, в нее закралась частичка хаоса влияющая на саму суть ветви. Данная магия неустойчива, и ее эффективность зависит от внешних факторов.
Контроль — относительно-независима. Частица хаоса внесла коррективы, и теперь вы не можете полностью контролировать эффект своих действий. В ваших руках лишь поверхностное управление.
Рекомендуемый спектр применения — диверсии, запугивание, обман (введение в заблуждение), убийство, проклятия.
Ограничения:
Невозможность воздействовать напрямую на неодушевленные предметы (например: разрушение камня напрямую невожможно, только опосредственно).
Невозможность наложения на себя или другие одушевленные цели положительных иллюзий (исцеление ран, смена внешности, и т. д.) и иллюзий смертельных ран.
Монстры будут учитывать размер иллюзии, ее опасность для них и другие моменты, но иллюзии не могут быть сильнее по урону и защите выше вас более чем на 50 %.
При недостатке маны для поддержания иллюзии, мана будет замещена жизнью.
Внимание! При замещении маны жизненными силами, могут присутствовать болевые ощущения.
Принцип действия: Кошмары и фантазии сопровождают разумных всю их жизнь. Что же будет, если они станут реальны? Столь необычное соединение магических направлений, благодаря частице хаоса породило неизвестное в мире искусство. Благодаря направлению иллюзий, Владыка Кошмаров способен создавать основу будущего Кошмара. С помощью вселения духов он оживляет основу, позволяя ей двигаться и естественно вести себя. Иллюзия становится автономной, самостоятельной, и магу не требуется продумывать каждое ее движение, иллюзия становится живой. Ментальные плетения позволяют дорабатывать детали и мелкие черты иллюзии с помощью других разумных, которые сами дорабатывают своей фантазией детальность иллюзии. Ментальная магия создает фантомные ощущения от иллюзии (запах, дыхание, ветер от движений и остальное). Магия проклятий позволяет становиться иллюзии реальной для тех, кто начинает ее бояться или верить в ее реальность. В этом случае любые повреждения, наносимые иллюзией, становятся для разумного реальными. Если разумный верит, что эта иллюзия реальна, то она становится для него реальна.
ВНИМАНИЕ! Если разумный или животное верит, что иллюзия реальна, она становится для него реальной. Сила варьируется от ожиданий разумного или монстра. В случае, если разумный считает, что его меч не сможет пробить кожу/шкуру/броню вашей иллюзии, то его оружие отскочит от иллюзии. Но если разумный посчитает, что сможет пробить монстра навылет, что тот слаб и умрет от такого удара — то созданная иллюзия получит именно такие