стал намного заковыристей. Современная астрономия в значительной степени зиждется на принципе Коперника, идее о том, что мы не являемся центром вселенной и не занимаем привилегированное положение; это противоречит младоземельному креационизму. Даже теория относительности Эйнштейна, которая предполагает, что физические законы одинаковы вне зависимости от скорости вашего перемещения, является отпрыском принципа Коперника. Мне показалось, что если вселенная действительно была создана ради людей, то относительности здесь не место; физические законы должны различаться в зависимости от ситуации, и это различие должно быть видимым.Тревожность – это головокружение свободы

Рассуждая о свободе воли, многие люди говорят: для того чтобы свободно выбрать поступок – чтобы взять на себя моральную ответственность за него, – нужно иметь возможность поступить иначе в точно такой же ситуации. Философы бесконечно спорят о том, что это значит на самом деле. Некоторые отмечают, что, защищая свои поступки перед церковью в 1521 году, Мартин Лютер якобы сказал: «Такова моя позиция, и ничего более сделать я не могу», – то есть он не мог поступить по-другому. Но следует ли из этого, что мы не должны возносить хвалу Лютеру за его действия? Конечно, он не стал бы достойней, если бы заявил: «Я мог поступить как угодно».

А еще есть квантовая множественность миров, которую обычно понимают так: наша вселенная постоянно расщепляется на почти бесконечное число различных своих версий. Мне в это не слишком верится, но я думаю, что приверженцы этой идеи встретили бы меньшее сопротивление, если бы были скромнее в своих заявлениях. Например, некоторые утверждают, что из множественности миров следует бессмысленность наших решений, потому что, как бы ты ни поступил, всегда найдется другая вселенная, в которой ты поступишь иначе, что сводит на нет моральную значимость твоего решения.

Я уверен, что, даже если такая интерпретация верна, это вовсе не значит, что все наши решения бесполезны. Раз мы говорим, что характер человека раскрывается выбором, который он делает на протяжении своей жизни, то, аналогичным образом, характер человека раскрывается выбором, который он делает во всех множественных мирах. Если бы мы могли изучить множество Мартинов Лютеров во всех этих мирах, уверен, пришлось бы попотеть, чтобы отыскать такого, который не стал спорить с церковью, и это кое-что да скажет о его характере.

Благодарности

Спасибо всем участникам семинаров «Сикамор-хилл» и «Рио Хондо» за прочтение первых черновиков. Спасибо Карен Джой Фаулер, Молли Глосс, Дэниелу Абрахаму, Бенджамину Розенбауму, Меган Маккэррон, Джеффу Райману, Мозесу Ценонгу, Ричарду Батнеру и Кристоферу Роу за отзывы на рассказы. Спасибо Дженнифер Аллоре и Гильермо Кальсадилье за приглашение к сотрудничеству. Спасибо Тиму О’Коннеллу за веру в эту книгу и Кирби Киму за веру в меня. И спасибо Марсии Глоувер, за все.

Примечания

1

Астролябия – старинный геодезический и астрономический прибор для измерения углов.

2

Устод– общее название высококвалифицированных мастеров-ювелиров, бытующее на Ближнем и Среднем Востоке.

3

Табиб (арабск.) – лекарь, врач.

4

Отсылка к повести Германа Мелвилла «Писец Бартлби» (1853).

5

«Мантиссы» – они же «богомолы», насекомоподобная инопланетная раса, известная по игре «Conquest: Frontier Wars» и по фильму «Звездный десант».

6

ООПП – Объектно-ориентированное программное пространство. В контексте повести – виртуальное пространство для создания, тестирования, существования и взаимодействия объектов программирования.

7

ПО – программное обеспечение. Тестирование ПО – проверка качества программного продукта.

8

Новая, готовящаяся к прорыву на рынок компания.

9

«Дигитальные» здесь означает «программные», представляющие собой блоки программного кода.

10

Биом– совокупность экосистем какой-либо изолированной или отличной от соседних природной зоны.

11

Движок– часть программного кода, служащая для решения конкретной прикладной задачи, в данном случае – генерации генома (квазигеномного кода) виртуальных существ.

12

«Инстанцировать» в объектно-ориентированном программировании означает создать индивидуальный объект из некоего класса объектов.

13

Дайан Фосси и Джейн Гудолл – известные приматологи, годами изучавшие крупных приматов в среде их обитания. Фосси изучала жизнь горных горилл, Гудолл – шимпанзе.

14

ИИ (англ. AI – «Artificial intelligence») – искусственный интеллект, интеллектуальная компьютерная программа.

15

Добровольцы, тестирующие почти готовую версию программного продукта и помогающие довести ее до «товарного» уровня.

16

Флаг, флажок – в программировании отметка некоего предполагаемого (желательного или, наоборот, нежелательного) события. Событие происходит – флажок «поднят», включается соответствующая часть программного кода.

17

От фр. mascotte – персонаж-талисман в спорте, корпоративных продуктах, университетах и т. д. Примерами могут быть пингвин Тих – маскот операционной системы Lunux, неутомимый заяц батареек Energizer, медвежонок Миша – маскот Московской олимпиады 1980 года и многие другие.

18

Чекпойнт, или контрольная точка, – регулярная фиксация (сохранение) состояния работающей программы. Если в дальнейшем программа дает сбой, у пользователя остается возможность «отката» к последнему чекпойнту и продолжения работы с этого – зафиксированного – момента. При этом исключается потеря состояний и данных, накопленных до последнего чекпойнта, но все проделанное программой после него стирается из памяти.

19

Эта бизнес-модель (как и ее название) – не плод фантазии автора повести. В разных вариациях она используется тысячами компаний во всем мире уже более 100 лет.

20

«Hardware» – на русс. комп. жаргоне «железо» – физические устройства компьютера в отличие от программ и данных.

21

Актуатор, или исполнительное устройство, – элемент системы автоматического управления, передающий сигнал (любым путем, в т. ч. и механическим) с управляющего устройства на объект управления.

22

Нетворкинг – лексическая калька с английского слова networking (работа с сетью).

23

Группа объектов, находящихся на одном уровне внутри иерархии. В данном случае – матрица для последующего воспроизведения отдельных дигитантов.

24

В переводе с греческого – «инозвери».

25

Достаточно известный, хотя и не слишком распространенный язык, созданный в 1987 г. группой логического языка

26

Слайдер – ползунковый переключатель режимов, работающий гораздо более плавно, чем обычный переключатель.

27

Американский народный инструмент – металлический или пластмассовый цилиндр, издающий зудящий звук.

28

Грифер (griefer) – термин, заимствованный из видеоигр. Так называется игрок, основная цель которого – провоцировать и выводить из равновесия прочих участников игры. С этой единственной целью грифер обычно и входит в игру.

29

Нейроны головного мозга, которые возбуждаются как при совершении каких-то действий, так и при наблюдении за тем, как те же действия выполняют другие.

30

Англ. upgrade – существенное улучшение программы или комплекта программ.

31

Distributed Processing – компьютерная система (сеть), в которой каждый компьютер решает свою задачу, а сеть поддерживает функционирование системы как единого целого.

32

От названия истребителя с вертикальным взлетом и посадкой.

33

Бонобо – карликовые шимпанзе, обитающие в бассейне реки Конго. Отличаются высоким уровнем социальности и обучаемости.

34

Инкорпорация – регистрация компании, юридического лица.

35

Per se (лат.) – само по себе; самих по себе, как таковых.

36

Данж (англ. dungeon – подземелье) – закрытая локация в игре (пещера, подземелье, руины и пр.), куда отправляется персонаж для выполнения особого задания.

37

Поиски чего-то или кого-то, связанные с преодолением массы препятствий.

38

Субоптимальное – менее чем

Вы читаете Выдох
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату