тренингов, и рекрутинговые агентства. Вряд ли одна организация будет с равным успехом заниматься всеми этими направлениями бизнеса. Логично было бы заключить соглашение и совместно использовать общую аудиторию игроков, рассортированную по нескольким группам.

Если аудитория действительно совпадает, то такой альянс может дать отличные результаты. Кто бы мог представить, что кафе и производитель программного обеспечения могут достигнуть синергии? Однако игровые автоматы от Microsof привлекают в сеть Starbucks новых посетителей, а Microsof делает рекламу своим играм в этой популярной сети кофеен.

Кстати, у Starbucks есть соглашение с Бобом Диланом на распространение его новых альбомов. Более 5 тысяч кофеен уже продают музыкальные CD. А новое подразделение Starbucks Entertainment начало распространять видеопродукцию. «Подобно тому, как мы преуспели в продажах музыки, мы надеемся изменить правила игры в маркетинге кино», – говорит глава Starbucks Говард Шульц. В качестве первого шага было заключено соглашение с компанией Lions Gate Films о показе рекламного ролика к новому фильму «Akeelah and the bee», а также о продаже DVD с этим фильмом и дисков с саундтреками.

В 2005 году я консультировал одну сеть кофеен о расширении их бизнеса до медиаканала. В частности, речь шла о плазменных панелях, на которых можно было бы демонстрировать интерактивное телевидение с настройкой программ с помощью мобильной связи.

Эти примеры подтверждают принцип увеличения эффективности маркетинговой кампании: начиная с пассивных каналов, вести потребителя в интерактивные. Сеть кофеен – это интерактивное место, место взаимодействия, где посетитель всегда может пообщаться с персоналом или просто встретиться с друзьями на «нейтральной территории». За время, которое человек проводит в кафе, можно найти множество способов «поиграть» с ним и вовлечь в интерактивные коммуникации с брендом.

Повышенная интерактивность

Игры в интерактивных каналах повышают и без того сильное взаимодействие с потребителем.

Игры могут быть простыми и длиться пять минут. Например, для сбора чаевых в баре можно поставить миску с купюрами и даже написать «спасибо за чаевые». А можно превратить это в игру, в которой надо монетками «утопить» лимон в стакане воды. Получится – забираешь всю мелочь из стакана. Не получится – мелочь остается в качестве чаевых бармену.

Интерактив с посетителями в местах продаж может быть и не связан напрямую с покупкой, но обязательно оставляет теплые воспоминания и желание вернуться. Например, в одном из магазинов электроники посетители могли сфотографироваться «в телевизоре». В торговом зале воздвигли целую гору из старых телевизоров, один из которых был без кинескопа – просто пустой корпус. Посетитель а) добровольно лез в эту кучу-малу, б) позировал в пустом телевизоре и получал свою «минуту славы» и в) вознаграждался бесплатной фотографией. А магазин делал «зарубку» в памяти покупателя.

Можно придумать маркетинговую игру для магазинов самообслуживания, где роль продавцов- консультантов минимальна или вообще отсутствует такая функция. Рассмотрим для примера книжный магазин. Игру можно адаптировать для супермакетов, офисов продаж со стандартным расположением продукции и других магазинов с простыми товарами.

продолжение таблицы

продолжение таблицы

Множество реализованных и нереализованных интерактивных маркетинговых проектов вы найдете в Приложениях 1 и 2 к этой книге.

Преимущества интерактивного маркетинга

Итак, в завершение перечислим несомненные достоинства интерактивного маркетинга.

1. Сообщение, настраиваемое под каждого потребителя.

2. Быстрая обратная связь с аудиторией.

3. Точные статистические данные об участниках акции.

4. Возможность внесения изменений в сценарий в любой момент (даже после запуска акции).

5. Удержание потребителя в зоне маркетингового воздействия с момента первого контакта.

Все это справедливо и для игровых коммуникаций. Использовать их можно в разных каналах. Постарайтесь достичь синергии между ними.

Заключение

Философы и писатели уже столетия назад преклонялись перед изумительной тайной игры. Они размышляли о «Боге играющем» и игре как способе сотворения и существования мира. Шекспир с мудрой усмешкой рассматривал мир как театр, в котором «женщины, мужчины – все актеры. У них свои есть выходы, уходы, и каждый не одну играет роль». А Шиллер высказался еще конкретнее: «... Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет».

PlayStation добавляет к этому ряду высказываний свое: «философия игры не знает границ и условностей» и размещает свою рекламу внутри писсуаров в мужских общественных уборных. Попадание в нарисованные геометрические фигурки оценивается в баллах, превращая отправление потребностей в развлечение.

Конечно, на такой «эксперимент» отважатся немногие, но использовать игры в комплексе маркетинговых мероприятий становится все более распространенной практикой в мире.

Лишение незнания – процесс добровольный, но необратимый

Вы можете спросить: а что если, несмотря на все описанные в книге приемы и техники коммуникаций, человек не захочет приобрести ваши товары или услуги?

Действительно, нередко человек отвергает предъявленные ему доводы в пользу продвигаемого продукта, но они тем не менее продолжают оказывать на него влияние. Он уже не сможет вернуться к старой картине мира: в ней появился новый кусочек. В описанных примерах игр люди обучались чему-то новому, испытывали сильные эмоции, видели и слышали названия торговых марок, и они оставили след в памяти. Говоря простыми словами, «что-нибудь да прилипло».

Игрок не просто развлекается или получает новую информацию – он лишается незнания. Если спровоцировать человека сделать что-то случайно или против его воли, он легко откажется от такого решения. Кликнув на баннер, он может сразу же закрыть окно с вашим сайтом. Если отнять у него деньги, заставив импульсивно купить ненужную вещь, это не поможет сделать из покупателя «клиента на всю жизнь». Но если вы отнимете у человека незнание о чем-либо – это навсегда.

Теперь и вы лишены незнания о том, что потребители стали интерактивными, а игровые коммуникации – маркетинговый инструмент, с помощью которого можно развлекать и властвовать. И это – проверьте сами – необратимо...

Каждый знак имеет смысл

Эту книгу можно рассматривать как источник идей, инструкцию по созданию игровых коммуникаций или как сборник интересных примеров. Но не только!

Еще из этих страниц (48.125.229.273) получаются деньги.[32]

Узнайте шифр – каждый знак имеет смысл!

Приложение 1

Не играйте на проезжей части

Места продаж могут передвигаться

Когда вы садитесь в такси, на время путешествия вы практически попадаете в заложники. На ходу выйти нельзя, и поневоле приходится воспринимать окружающее. Водитель при желании может вовлечь пассажира в беседу и при определенных навыках переговоров убедить в своей правоте.

Однажды таксист повез меня за смешные деньги, а в пути пытался привлечь в многоуровневую «пирамиду» по продаже какой-то косметики. Со мной это не прошло. Но водитель ничего не терял – он в любом случае получал деньги за перевозку. А также имел шанс завербовать новых распространителей под свое начало.

К сожалению, такое решение плохо масштабируется – найти достаточное число разговорчивых продавцов-водителей для розничных продаж больших партий товара непросто.

Зато само пространство внутри машины может превратиться в средство коммуникации с пассажиром.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату