Трехмерное изображение интересующего вас объекта, которое полностью соответствует реальному, можно было рассматривать как угодно и с помощью операционной системы получать какую угодно информацию (естественно, это не касалось военных и других национальных vip-зон). То же самое относилось и к коммуникации. Если вы хотели пообщаться с кем-то из близких, то перед глазами, на которые были надеты виртуальные 'стекла', возникал аватар вашего знакомого, чья внешность полностью соответствовала реальной внешности человека. Си-Джей знаменовал отход от информационного хаоса Internet путем регулирования содержания и введения на виртуальных территориях Глобуса национальных киберкодексов.
Главные тендеры и собственно работа по организации Сети началась после Рождества 2006 года.
Если и говорить о лобби, то на то время GK были еще не в той весовой категории, чтобы выходить на уровень национальных правительств или даже отраслевые европейские ведомства. Главными игроками на то время были компании - производители коммуникационного оборудования, компьютерной техники и 'традиционного софта', а также компании, активно занимавшиеся внедрением evernet-технологий. Именно им было выгодно потеснить конкурентов из Кремниевой Долины на мировом рынке информационных технологий.
Впрочем, анализ проблемы может быть осуществлен с другой стороны. Если присмотреться внимательнее к тем основным технологиям, которые были использованы для создания 'новой сети' в начале века, то чисто гейткиперских разработок там будет не так много. Появляющиеся время от времени материалы о том, что GK принимали участие в разработке и монтаже аппаратной, 'железной' части раннего Сайберглоба, являются надуманными и несерьезными. Они не принимали участие ни в одном тендере, который проводился Холмом в этом секторе. Лидирующие позиции в 'железном' секторе GK завоевали намного позже, в середине 20-х годов, когда путем ряда слияний прибрали к рукам основных производителей и разработчиков. К слову - именно на организацию аппаратной части в первые годы Европейская комиссия сделала больше всего вливаний.
Что касается программного обеспечения, то тут тоже далеко не все так просто.
Концепция Си-Джея основывалась на трех китах, определявших технологии 'второго' уровня. Первым китом был принцип Digital Superposition, так называемое 'цифровое наложение'. Цитата:
'...Цифровое наложение впервые было продемонстрировано на CeBit 2003. Пакет Watcher - автоматизированная система управления и диагностики состояния машиностроительных цехов. Тогда демонстрировалась точная копия цеха 'Южмаша', сделанная на основе одного из игровых графических движков. Подключение к цифровой модели было возможно через обычные виртуальные очки. Пользователь оказывался в точной копии цеха на том же самом месте, где стоял до того, как подключился к виртуальности. Только теперь, кроме самого оборудования, ему были видны параметры ключевых узлов этого оборудования, процессы, идущие в цехе, несложные аналитические выкладки и отчеты, предупреждения о возможных сбоях на конвейере, которые обновлялись через систему датчиков и видеокамер, установленных по всему цеху. Через интерфейс Watcher'a были также доступны контуры управления, позволявшие не сходя с места дотягиваться до нужного рубильника. Более того, все, что двигалось - люди, оборудование, транспорт, - также отображалось в виртуальной модели. Несколько десятков видеокамер отслеживали движение объектов, которое передавалось на главный сервер системы, где Watcher конвертировал их в графические полигональные модели...'
Watcher был создан малоизвестной на то время днепропетровской фирмой Dnepr-Soft, которую сразу после CeBit 2003 приобрела Oracle. Гейткиперы не имели отношения ни к Dnerp-Soft, ни тем более к такому гиганту, как Oracle.
Вторым китом, на котором основывался Си-Джей, являлась трехмерность. К 2007 году некоторые участки 'плоского', 'двумерного' Internet уже были трехмерными. Пионерами в этой области были он- лайновые ролевые миры, среди которых особо выделялись Ever Quest, Acheron Call и World of Warcraft, а также многопользовательские пространства, среди которых наиболее известны Active Worlds. Все то лучшее, что к тому времени наработали командами, поддерживающими эти виртуальные миры, использовалось при создании первых очередей Си-Джея. Тут ситуация аналогична ситуации с концепцией Digital Superposition. Гейткиперы не принимали участие ни в разработке графического движка Real Earth, на котором строили виртуальное пространство Си-Джея, ни к сведению воедино правил поведения и жизни в трехмерных сообществах, ни к другим не менее важным вещам в этой сфере.
За ними остался третий кит - 'слепок реальности'. Формат представления данных, предложенный кланом [Dice], который позже так и стали называть - 'дайс'. Получив на руки не так много козырных карт, гейткиперы смогли распорядиться этим ресурсом намного лучше других. Чего только стоит их первый крупный альянс - сотрудничество с Microsoft, с которыми они разрабатывали операционную систему Decada и последующие операционные системы для работы в среде Сайберглоба. Если гейткиперы и могли что-то проталкивать, то скорее всего это были технологии, связанные с 'дайсом'.
Резюме: гейткиперы не инициировали проект 'новой сети'. Начавшаяся в первой декаде века эволюция Сети из двумерно-текстового состояния стала той волной, которая вынесла гейткипинг на новый финансовый и организационный уровень.
Фрагмент #1.5
Клиент (Client): Шинкаренко Николай Борисович (CG-ID:/ /2020.02.10/899.330/611.333.113)
Номер запроса и время поступления (Request Number and Date): #6, понедельник, 4 апреля 2052 года, 12:54
Ответственный за выполнение (Responsible Person): FlatLine [Al], AIGR-002.411.444.878
Формат результатов запроса (Result Format): Plain text
Формулировка запроса
'В некоторых источниках встречается терминология, которая не является общеупотребимой. Не могли бы вы дать пояснения для следующих терминов: 'Область', 'портретная плоскость', 'кора', 'сфера', 'спектр', 'менеджер', 'контур', 'ось', 'сибейзер', 'эйч-ай', 'полиморф', 'платформа', 'терадомен', 'fps', 'дельта запаздывания'.
Ответ на запрос:
Перечисленные термины не являются терминологией в строгом смысле этого слова. Это старый сетевой сленг, который относится к различным программным и аппаратным составляющим Кибернетического Глобуса, имевшим место до 2034 года, до проведения кардинальной реорганизация глобального виртуального пространства. Поэтому некоторые из вышеперечисленных терминов больше не употребляются даже в среде профессионалов.
В частности, это относится к 'Области' (также 'Область Героев'). Первоначально Си-Джей планировался как 'отражение реальности'. Но помимо этого почти сразу же возникла проблема, на решение которой ушло несколько лет.
Автоматически из виртуальности оказались исключены все кластеры, которые никак не соотносились с реальными объектами. Особенно сильно это ударило по серверам различных киберспортивных игр и многопользовательских игровых миров, чьи 'пространства' оказались выброшенными за рамки киберкодекса и не охранялись как обычные рефлекты Си-Джея. В 2009 году на второй Барселонской конференции Холма приняли решение о выделении из состава Си-Джея второго сегмента. Главным отличием второго сегмента от первого было то, что пространство не имело в своем составе никаких рефлектов. Помимо этого упростилась процедура регистрации, степени защищенности кластера и его содержания. Причем степень открытости была обратно пропорциональна степени защищенности и стоимости хостинга. То есть вы могли вообще не открывать содержания своего кластера, делая приватное