моменты, которые в книгу не вошли или обсуждаются лишь мимоходом.
Например, все технические главы работы посвящены тому, как серверы системы компрометируются со стороны клиентского ПО. Но нет почти ничего о том, как общие слабости игровой системы могут делать крайне уязвимыми для сетевых атак клиентскую сторону и компьютеры пользователей. Дыры в клиентском ПО могут открывать компьютер для проникновения шпионов, похищающих чувствительную информацию о пользователях либо прокладывающих путь другим вредоносным программам. В реальном мире есть множество такого рода проблем, тесно связанных с другими клиентскими программами, вроде средств для быстрых коммуникаций или пиринговых файлообменов.
Кроме того, за рамками книги осталось множество проблем, связанных именно с безопасностью массивно-распределенных систем, насчитывающих сотни тысяч одновременно играющих пользователей. Например, совсем не затронут социальный инжиниринг применительно к совместной работе больших групп людей. То же касается самозарождающихся (emergent, эмерджентных) новых свойств системы в целом, возникающих при взаимодействии простых функций, оперирующих на очень большом числе узлов. Не анализируется мощь согласованных действий пользователей в крупных распределенных системах. Наконец, нет ни слова о взаимосвязи между игровыми сетями и ботнетами, сетями вредоносных программных роботов, в последнее время ставшими головной болью для компьютерной безопасности.
Если же копнуть глубже, неизбежно возникнет вопрос о необходимости открытого обсуждения всех уязвимостей. Книга Хоглунда и Макгроу в этом отношении может служить образцом. В индустрии компьютерных игр, спору нет, ставки не столь высоки, как в авиации [см. врезку], однако возникающие и тут и там проблемы имеют много общего. Как и в авиации, разработчики делают серьезные финансовые вложения в успех и производительность своих систем. Однако и остальные участники ставят на кон достаточно много. Онлайновый виртуальный мир, подобный World of Warcraft, порождает собственную экономику, и постоянно расширяется круг людей, чье благосостояние полностью или частично зависит от заработков внутри игровых миров. Валюта игровых миров обменивается на доллары и евро. Экономисты по сию пору оживленно спорят о точном смысле и стоимости валового продукта в виртуальных пространствах, однако в смысле делания денег виртуальная экономика столь же реальна, как и купля-продажа акций на бирже.
Оживленные, порою даже очень острые дискуссии о целесообразности полного раскрытия уязвимостей идут в компьютерном мире много лет. За это время сторонники секретности выдвинули горы самых разных аргументов этического, правового и технического характера. Тем не менее подавляющее большинство независимых экспертов по безопасности продолжают стоять на своем: и специалисты, и общество только выигрывают, если четко представляют, как работают технологии, от которых все зависят.
В современном мире уже стало нормой положение, при котором человек вынужден ставить свои деньги, время, приватную информацию, а порой и собственную жизнь в прямую зависимость от того, надежно ли сработают те или иные технологии. Технологии эти могут сильно отличаться друг от друга, сделать между ними правильный выбор не так-то просто, и люди, естественно, нуждаются в помощи специалистов. В качестве самой яркой иллюстрации этой идеи обычно приводят безопасность авиаперелетов. Здесь ставки