ограничивает их возможности и вызывает приступы паники.

Даже экстраверты неохотно идут на близкий контакт. Их интерес заключается в приятном времяпрепровождении, а вовсе не в сближении. Поэтому общение заменяется психологическими играми.

Мы неоднократно упоминали игры как средство, помогающее структурировать время, дать выход негативным ощущениям, быстро отреагировать в трудной ситуации. Хотя стандартная реакция, навязанная играми, выключает индивидуальность из процесса решения проблем, делает принятие выбора формальностью, мешает приобрести полезный опыт и научиться важным навыкам общения. Отрицательный результат, как говорится, тоже результат. Если вы не преуспели в контактах с тем или иным человеком, есть два выхода — испугаться неудачи и удрать, понять свои ошибки и попробовать еще раз. Второе, конечно, предпочтительнее. Именно так человек учится всему, что требуется в жизни. В том числе и психологическим играм.

Количество ходов в игре ограничено — в отличие от реальности. Поэтому и учиться проще. Конечно, если стать хорошим игроком, можно многого достичь: добиться социального одобрения, разрядить эмоциональное напряжение, снизить уровень тревоги. А вот близкое общение, рассчитанное именно на эмпатию участников, куда менее предсказуемо. И оно опасно. В частности, сближение часто приводит к тому, что один из собеседников подчиняет себе другого и принимается играть на струнах его души, как на гитаре. Или на балалайке — в зависимости от количества струн.

Интернет-общение дает целый список преимуществ неопытному «контактеру»:

1) высокий уровень анонимности резко снижает вероятность манипуляции;

2) интернет разрешает любые игры с выдуманной или реальной идентичностью: выбирай сам, кем быть, хоть мультяшкой с розовым надувным молотком наперевес;

3) возможность исправления ошибки и отсутствие негативных последствий избавляют от тревожности и зажима;

4) выбор знакомств огромен, в реальном круге общения такого количества партнеров попросту не бывает;

5) потребность начать или завершить общение никак не ограничена ресурсами свободного времени: разговор можно продолжить с последней реплики и сутки, и месяц спустя — и не надо никуда ехать или дозваниваться;

6) любые дефекты внешности, речи, социального положения легко скрываются при знакомстве или на протяжении всего процесса;

7) в интернете можно практически все: заниматься сексом или даже вступить в брак, притом без всяких обязательств и последствий.

Признайтесь, прочие технологии до такого уровня экспериментирования не дотягивают. Вот почему люди «уплывают» в интернет, будто в страну Аваллон, часто упоминаемую в мифах и чем-то похожую на заставку для экрана монитора. Да, во время этого плавания можно утопить все, что имеешь: и свою карьеру, и отношения с близкими людьми, и даже собственную личность. Но не следует винить интернет. Если человек хочет сбежать из серой повседневности в сине-зелено-серебристую картинку, он сбежит. Может, не через интернет, так через шоппингоманию, графоманию, наркоманию, ипохондрию…

Компьютер — всего-навсего еще одна дорога в облака для тех, кому невыносимо торчать здесь, на земле.

Если вовремя вылечить подростковый страх перед реальностью, обойдется без репрессий: не потребуется отлучать молодежь от чатов и игр, объявлять анафему интернету, бить подрастающее поколение многотомным собранием классиков по бестолковой голове и взывать к давно остывшим сыновним/дочерним чувствам: дитя мое, любишь ли ты меня? Отвечай, дебил, сволочь, интернетоман! Ну хоть отвлекись от монитора!

Глава 6. Исправляя ошибки фортуны

Игроку тяжелее всего не проигрыш, а то, что нельзя продолжать игру.

Жермена де Сталь

It’s just a game[76]

Конечно, обеспокоенные родители и заинтересованные психологи непременно возразят: предположим, нам следует смириться с тем, что молодежь посредством интернета удовлетворяет свой информационный голод, стремление к общению, чрезмерные амбиции и все в таком роде. Но как быть с игрой? Никогда у человека не будет такой памяти и такой способности к научению, как в детстве и в юности. Никогда уже он не будет таким мобильным, понятливым и открытым для мира. Он должен учиться, работать… Ну, в крайнем случае любить — причем желательно нас, его богоданных родителей и его умудренных наставников. А он мнет этот джойстик, щелкает мышкой, по клавиатуре шебуршит, глаза безумные… Если оставить в покое, играет сутками. Экзамен сдать или собеседование пройти — не допросишься. Как же, ведь придется отвлечься от очередной аркады, стрелялки, головоломки! Во что он там играет? Не знаете? А зря.

Есть существенная разница, во что играет ваш предполагаемый аддикт. По жанру игры можно понять не только чего ему по жизни не хватает, но и саму вероятность формирования аддикции.

Существуют неролевые игры, не создающие стойкой зависимости — например, аркадные игры (стрелялки, бегалки с примитивным сюжетом) или головоломки (компьютерный вариант настольных игр — шашек, шахмат, нардов и пр.). Главная мотивация здесь: набрать как можно больше очков, собрать все возможные призы, обыграть компьютер и с выражением произнести «Й-й-йес-с-с!». Потребность не настолько мощная, чтобы качественно подавлять чувство пресыщения. Наступит момент, когда игроку надоест очередная (примерно десятитысячная) попытка, и он возвратится к делам своим скорбным. А вот игры на быстроту реакции, достаточно абстрактные и бессюжетные, основаны на азарте. К той же стороне натуры апеллируют и всяческие компьютерные рулетки, карточные игры, игровые автоматы и прочие аксессуары казино. Эти две разновидности могут серьезно зацепить игрока. Подхлестываемый азартом, он втягивается все основательнее и тонет на глазах — далекий и беспомощный, как «Титаник» во льдах. Тут лучше действовать не откладывая.

Кроме неролевых есть и ролевые игры. Это их пространство вытесняет собою действительность. Отождествляя себя с определенным компьютерным персонажем — героем битвы или так называемым «руководителем» (командиром отряда спецназа, главнокомандующим армией, главой государства или даже господом богом виртуального мира) — человек удовлетворяет потребность в доминировании, во власти, в могуществе. Эти особенности индивидуального выбора используются в психологической диагностике: благодаря им легче понять, какие именно стремления личности подвергаются фрустрации. И, соответственно, отыскать возможности для удовлетворения этих нужд в реальном мире.

Потенциальный игровой аддикт проходит несколько стадий вовлеченности — причем на последней стадии его потребность в игре может угаснуть.

1. Стадия легкой увлеченности: человек обнаруживает, что почувствовал вкус игры. Ему начинает нравиться графика, звуковое сопровождение, сюжеты, он переживает новые, интересные ощущения, которых вряд ли сможет достичь в действительности — сидит за штурвалом истребителя или спасает принцесс в заколдованном замке. Начинает формироваться неосознанная потребность в принятии роли; стремление к игре постепенно обретает целенаправленность, хотя игра носит скорее ситуационный, нежели регулярный характер — постоянной тяги к игре еще не существует.

2. Стадия увлеченности: фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию, является внедрение в иерархию потребностей нового компонента — потребности в игре. Притом это стремление состоит из многих индивидуальных особенностей личности, как было сказано выше, но структура потребности в игре непременно включает в себя желание подредактировать действительность, а в острой форме — и вовсе от нее отказаться, заменив виртуальным миром «по личному выбору». Игра на этом этапе принимает систематический характер. Если постоянного доступа к компьютеру нет, потребность фрустрируется. Возможны депрессивные проявления или достаточно активные действия, направленные на устранение препятствий.

3. Стадия зависимости: по данным Шпанхеля, всего 10–14 % игроков являются фанатами игр и предположительно достигают стадии зависимости от компьютерных игр. Потребность в игре у них приобретает характер одной из основных. Лишение игры вызывает депрессию или даже абстинентный синдром — по крайней мере, в психологическом плане. Ведь у компьютерного аддикта происходит изменение самосознания и самооценки. Состояние зависимости от компьютерных игр может осуществляться по двум сценариям: в социализированной или индивидуализированной формах. Социализированная форма предполагает поддержание контактов с социумом (хотя в основном с такими же фанатами), совместные игры, игры в сети с реальным партнером. Игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Эта форма зависимости менее губительна для психики и соматики игрока: общение с другими людьми не дает ему оторваться от реальности и уйти в выдуманный мир. Но индивидуализированная форма предполагает именно такой «отрыв». Психика начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальные события. Такие аддикты часто и подолгу играют в одиночку, а потребность в игре у них находится на положении базовой потребности — то есть стоит на одном уровне с потребностями физиологическими. Существуют два выхода из этой стадии: патологическая зависимость или постепенное охлаждение пристрастия к играм.

4. Стадия привязанности: характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом в сторону нормы. Человек еще не полностью освободился от психологической привязанности к компьютеру, но уже в состоянии «держать дистанцию». Стремление играть идет на спад и фиксируется на более низком уровне. Сами игроки, выбранные среди молодежи 18–23 лет, расценивают это изменение своего состояния как последствия процесса взросления. Переоценка ценностей, свойственная этому возрастному рубежу, заставляет игрока все чаще и на все более длительный срок возвращаться в реальный мир из виртуального. У действительности, в свою очередь, тоже есть привлекательные стороны, способные заинтересовать молодого человека. К тому же уровень тревожности, негативизма, уязвимости снижается по мере перехода из статуса «еще ребенка» в статус «уже взрослого». Эти улучшения не могут не отразиться на мироощущении и самооценке взрослеющего индивида. Обнаружив, что мир «больших» не настолько страшен, как когда-то казалось с позиции «маленького», вчерашний подросток поневоле меняет свое мнение о жизни вообще к лучшему.

Уровень конечной привязанности к компьютерным играм не одинаков: все зависит от интенсивности спада интереса к играм и от уровня фиксации, достигнутого в конце этого «спуска». Он может оказаться довольно высоким и оставаться таким долгое время.

Но это больше напоминает гипертрофированное увлечение: коллекционеры, посвящающие все свое свободное время и средства пополнению своего собрания, ведут себя аналогичным образом. В дальнейшем интерес к игре может еще больше понизиться — или наоборот. Существует вероятность новых «пиков привязанности» — например, в связи с выходом на рынок новой увлекательной игры, способной вызвать вспышку интереса со стороны игроков, или в

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату