В общем, Лукас использовал все известные миру виды специальных эффектов. И добился своего. А заодно доказал, что сделать фильм такой во всех смыслах неземной красоты можно достаточно быстро, если нанять классных специалистов.

Продюсеры намек поняли и принялись тиражировать вновь обретенные технологии. Лукас же, создав компанию Industrial Light and Magic, стал эти технологии совершенствовать. Впрочем, традиционные способы создания нереального особому совершенствованию уже не подлежат — если кто-то сделает революционное открытие в области гримирования, киномир очень удивится. Однако в двух областях искусства спецэффектов — аниматроника и компьютерная графика — прогресс продолжался два последних десятилетия.

Правда, корифеи аниматроники обосновались вдали от Калифорнии и Лукаса — на Британских островах. Именно там в 1976 году увидели свет первые выпуски «Маппет-шоу», созданного под руководством Джима Хенсона. Этот неутомимый кукольник два года спустя пришел к выводу, что в современном кинематографе никто не умеет правильно работать с марионетками и сложными моделями, и создал компанию Henson's Creature Workshop (HCW), которая специализировалась именно на аниматронике. Сегодня этим термином обычно обозначают создание таких моделей живых существ, которые бы не только выглядели как прототипы, но и двигались вполне реалистично.

Хенсон умер от пневмонии девять лет назад, но разработанные им принципы управления моделями не были забыты. Именно их использовали Стен Уинстон, работая над обоими «Терминаторами», и Рик Бейкер, конструируя кукол для «Людей в черном». Благодаря тем же технологиям забегали динозавры в «Парке юрского периода» и заговорил поросенок в «Малыше».

Сейчас на студии Хенсона, создавая модели, строят для них настоящий (хоть и металлический) скелет, полностью воссоздают кожный и волосяной покров, внутрь набивают источники энергопитания и разработанную HCW компьютерную систему управления движением. Последние новости гласили, что англичане на пороге создания своей мечты — специальной системы управления мимикой, в базе данных которой — до 40 человеческих гримас. Ничего подобного еще никому не удавалось.

Впрочем, некоторые считают, что дни аниматроники сочтены. Если в «Звездных войнах» образца 1977–1983 годов всех инопланетян изображают либо куклы, либо актеры в гриме и спецкостюмах, то уже в «Эпизоде I» на экране триумфально маршируют твари, полностью нарисованные на рабочих станциях Silicon Graphics. Собственно, это и есть главные этапы развития компьютерной графики. Сначала она позволяла создавать небольшие неизменные модели (например, космические корабли или астероиды), затем программисты научились рассчитывать их динамику. Корабли теряли изрядные куски в ходе боя и красиво взрывались. Компьютеры с каждым годом становились все мощнее, программы для них все сложнее. В 1982 году на экраны вышел «Трон», в последней части которого герои полностью погружались в мир компьютерной анимации, в 1984 году в «Последнем звездном истребителе» компьютерные модели уже научились летать в реальном мире и наносить ему повреждения.

FX-мастера овладели техникой скелетной анимации и стали рисовать гуманоидов. Теперь к человеку-прототипу прикрепляют специальные датчики, соединенные с компьютером. Человек двигается, а машина запоминает перемещения этих датчиков. Потом, соединив на экране заданные точки, можно получить виртуальный «скелет», на который можно нарастить любое «мясо». Именно так, к примеру, получился «ртутный киборг» в «Терминаторе-2», просачивавшийся сквозь решетку: актер Роберт Патрик подходил к решетке и отходил от нее, а процесс плавного перетекания сквозь прутья за него осуществлял компьютер.

Дальше — больше. В «Острове головорезов» пираты плавали на полностью нарисованном корабле, в «Парке юрского периода» появился полностью рисованный тиранозавр, контур которого обсчитывали по 8000 контрольных точек, а в «Сердце дракона» — ящер Драко, для которого мощный процессор запоминал положение уже 280 000 точек контура в каждое мгновение. В «Дне Независимости» рисованные летающие тарелки сжигали реальную декорацию Белого дома, а в «Звездном десанте» компьютерные жуки калечили живых пехотинцев. Апофеоз всего — полностью нарисованные на компьютере мультфильмы «Игрушечная история», «Приключения Флика» и «Антц», где нет ни одного элемента, не просчитанного компьютером.

И, разумеется, «Звездные войны. Эпизод I». Юэн Макгрегор, сыгравший молодого Оби-Ван Кеноби, жаловался, что никогда еще в его карьере не было таких скучных съемок: «Целыми днями я прыгал по синему павильону и размахивал воображаемой саблей, пытаясь поразить воображаемых врагов. Я чувствовал себя полным идиотом!». Все остальное — декорации, лучевые мечи джедаев, вспышки бластеров и шеренги врагов — подчиненные Лукаса дорисовывали потом на своих компьютерах.

БУДУЩЕЕ

Макгрегор, пожалуй, напрасно жалуется. Пора привыкать к новым временам. Компьютеры постоянно становятся мощнее и дешевле. А значит, будет дешеветь и компьютерная графика, не переставая совершенствоваться при этом. Уже сегодня теоретически возможно создание компьютерной модели человека, где были бы учтены все возможные сокращения его мышц, движения суставов и т. д. Просто на ныне существующих компьютерах создание такой модели займет слишком много времени и обойдется в сумму, которой не сможет рискнуть ни Лукас, ни Камерон, ни Спилберг. А вот лет через пять — вполне возможно. И тогда, не исключено, сбудется наконец мечта режиссеров: они смогут творить, используя лица и повадки актеров всех времен и народов, будучи избавленными при этом от необходимости общаться с капризными «звездами». Только представьте себе фильм, в котором Чарли Чаплин, Жерар Филипп, Марчелло Мастрояни, Георгий Милляр и Арнольд Шварценеггер совместными усилиями спасают Альдебаран от нашествия зеленых кракозябликов! Душераздирающее получилось бы зрелище…

Впрочем, не все так трагично. Индустрия спецэффектов, на наш взгляд, подходит сегодня к критической черте. Еще немного, и мастера из ILM, Pixar, студии Хенсона и их коллеги добьются того, к чему стремились изначально — максимальной реалистичности своих творений. И что тогда? Если на экране Лесси, Флиппера, Вилли и их многочисленных живых коллег заменят механические или компьютерные копии — ничего страшного. Если вместо живых каскадеров и настоящего огня рисковать «здоровьем» будут наборы пикселей — страховые компании вздохнут с облегчением (хотя профсоюз каскадеров вряд ли обрадуется). Так что таких перемен мы, зрители, скорее всего, и не заметим.

Конечно, после новых «Звездных войн» следует ждать очередного бума дорогих (и не очень) опусов с компьютерными монстрами и героями, ведущими свою вечную войну. Но опять же хочется верить в лучшее. Подобные бумы всегда заканчивались. Пройдет и этот, как прошли и исчезли помпезные «исторические» суперколоссы, некогда завораживавшие публику своей роскошью, или пафосные фильмы- катастрофы, пугавшие бутафорскими взрывами и потопами.

Есть, правда, еще такая вещь, как «виртуальная реальность». Будет ли она когда-либо создана на самом деле, а если будет, то как повлияет на кино и телевидение — все это вопросы, ответов на которые не знает никто. Но в любом случае, даже опыт компьютерных игр (самого близкого к виртуальной реальности вида развлечений) показывает, что спецэффекты, даже лучшие, — это только приправа к хорошему блюду, тень, которая должна знать свое место. И значит, мы еще увидим хорошее кино.

Евгений ЗУЕНКО

Джон Морресси

БАЛЛАДА О ПРЕКРАСНОЙ ДАМЕ

Когда все разъехались, возвращаясь в свои обиталища — разнообразные горные вершины, пещеры,

Вы читаете «Если», 1999 № 10
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ОБРАНЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату