Вопрос связан с тем самым элементом, которого никогда нет на своем месте, который не походит на себя самого и несамотождественен, и который поэтому является объектом фундаментального вопроса, перемещающегося вместе с ним: что такое Снарк? что такое Флисс? что такое Это? Оставаясь рефреном песни, чьи куплеты формируют множество серий, по которым он циркулирует в облике магического слова, чьи все имена, которыми песня «называется», не заполняют пустоты, — этот парадоксальный элемент обладает именно тем сингулярным бытием, той «объективностью», которая соответствует вопросу как таковому и при этом никогда не дает на него никакого ответа.
Десятая серия: идеальная игра
Льюис Кэррол не только изобретает игры и видоизменяет правила уже известных игр (теннис, крокет), но вводит и некий вид идеальной игры, чей смысл и функцию трудно оценить с первого взгляда. Например, бег по кругу в
Знакомые нам игры отвечают определенному числу принципов, которые могут стать объектом теории. Эта теория применима равным образом как к играм, основанным на ловкости участников, так и к играм, где все решает случаи, хотя природа правил здесь разная. 1) Нужно, чтобы всякий раз набор правил предшествовал началу игры, а в процессе игры — обладал безусловным значением. 2) Данные правила определяют гипотезы, распределяющие шансы, то есть, гипотезы проигрыша и выигрыша (что случится, если…). 3) Гипотезы регулируют ход игры в соответствии с множеством бросков, которые реально или численно отличаются друг от друга. Каждый из них задает фиксированное распределение, соответствующее тому или иному случаю. (Даже если игра держится на одном броске, то такой бросок будет сочтен удачным только благодаря фиксированному распределению, которое он задаст, а также в силу его численных особенностей.) 4) Результаты бросков ранжируются по альтернативе «победа или поражение». Следовательно, для нормальной игры характерны заранее установленные безусловные правила; гипотезы, распределяющие шансы; фиксированные и численно различающиеся распределения; твердые результаты. Такие игры частичны в двух отношениях: прежде всего, они характеризуют лишь часть человеческой деятельности, а кроме того, даже если возвести их в абсолют, то они
Но недостаточно противопоставлять некую «старшую» игру младшей игре человека или божественную игру человеческой игре. Нужно вообразить другие принципы — пусть даже ни к чему не приложимые, но благодаря которым игра стала бы чистой игрой. 1) Нет заранее установленных правил, каждое движение изобретает и применяет свои собственные правила. 2) Нет никакого распределения шансов среди реально различного числа бросков; совокупность бросков утверждает случай и бесконечно разветвляет его с каждым новым броском. 3) Следовательно, броски реально или численно неотличимы. Но они различаются качественно, хотя и являются качественными формами онтологически единственного броска. Каждый бросок сам есть некая серия, но
4) Такая игра — без правил, без победителей и побежденных, без ответственности, игра невинности, бег по кругу, где сноровка и случай больше не различимы, — такая игра, по-видимому, не реальна. Да вряд ли она кого-нибудь развлекла бы. И уж точно, это не игра паскалевского авантюриста или лейбницевского Бога. Какой обман кроется в морализирующем пари Паскаля! Какой неверный ход кроется в экономной комбинации Лейбница! Здесь мир уже отнюдь не произведение искусства. Идеальная игра, о которой мы говорим, не может быть сыграна ни человеком, ни Богом. Ее можно помыслить только как нонсенс. Но как раз поэтому она является реальностью самой мысли. Она — бессознательное чистой мысли. Каждая мысль формирует серию во времени, которое меньше, чем минимум сознательно мыслимого непрерывного времени. Каждая мысль вводит распределение сингулярностей. И все эти мысли коммуницируют в одной Долгой мысли, заставляя все формы и фигуры номадического распределения соответствовать ее смещению, незаметно вводя повсюду случай и разветвляя каждую мысль, соединяя «однажды» с «каждый раз» ради «навсегда». Ибо только для мысли возможно
В знакомых нам играх случай фиксируется в определенных точках: точках, где независимые каузальные серии встречаются друг с другом, — например, вращение рулетки и бег шарика. Как только встреча произошла, смешавшиеся серии следуют единым путем, они защищены от каких-либо новых влияний. Если игрок вдруг не выдержит и попытается вмешаться в игру, чтобы ускорить или притормозить катящийся шарик, его одернут, прогонят, а сам ход будет аннулирован. А что, собственно, произошло — кроме легкого дуновения случая? Вот как описал Вавилонскую лотерею Х. Борхес: «…если лотерея является интенсификацией случая, периодическим. введением хаоса в космос, то есть в миропорядок, не лучше ли, чтобы случай участвовал во всех этапах розыгрыша, а не только в одном? Разве не смехотворно, что случай присуждает кому-либо смерть, а обстоятельства этой смерти — секретность или гласность, срок ожидания в один год или в один час — неподвластны случаю?
В действительности, число