които да ти подскажат с какво ти предстои да се срещнеш. За да се чуе хубаво, всички персонажи трябва да са спрели да се движат и да бъдат много тихи. Доспехите и оръжията дрънчат, когато се движиш, и пречат на опита ти за ослушване.

За да се ослушаш за звуци, просто кажи на твоя Разказвач, че го правиш. Разказвачът ще хвърли, за да види дали чуваш нещо. Когато се подслушва затворена врата, всеки персонаж може да се опита да го направи веднъж. Крадците имат по-добри шансове от другите персонажи. Немъртви същества, като скелети и таласъми, не издават никакъв шум.

Светлина

Повечето подземия са тъмни. Бъди сигурен, че носиш кутийка с прахан, която съдържа дървени подпалки, както и огниво. (Няма кибрити и запалки в този средновековен свят!)

Ще се нуждаеш и да запалиш нещо с твоята кутия прахан. Факлата е евтина и ще гори за 6 хода (1 час). Тя не може лесно да бъде загасена. Фенера е по-скъп и използва мазнина. Една бутилка мазнина ще гори 24 хода (4 часа). Фенерът може да бъде запален отново с друга бутилка мазнина. Фенерът има кепенци, които могат да бъдат свалени за временно затъмнение. Факлата и фенерът осветяват 9 метра във всички посоки.

Ако носиш светлинен източник (факла или фенер), другите същества вероятно ще видят светлината, когато наближаваш, и не ще бъдат изненадани.

Помни, че имаш само две ръце. Ако носиш светлинен източник в едната ръка, тогава другата ръка може да държи оръжие или щит — но не двете.

Джуджетата и елфите имат Инфразрение, специална способност, която им позволява да виждат 18 метра в тъмното чрез контраст на топлината. Това означава, че те могат да се движат и бият без светлина, но това е рисковано. Те не могат да видят дупка в пода, например, освен ако не е топла както въздуха над нея. Те могат също така да се препънат в обекти, които са със същата температура като тази на пода, освен ако не са много внимателни.

Врати

Ти ще намериш два типа врати в подземията, нормални и тайни врати.

Нормална врата е изработена от дърво и често подсилена от метал. Някои имат метални панти и ключалка с катинар. Нормалните врати често могат да бъдат изкъртени, но понякога метално резе от другата страна пречи това да стане.

За да отвориш нормална врата, просто кажи на твоя Разказвач, че искаш да го направиш. Разказвачът ще приеме, че сваляш резето, натискаш бравата или изобщо отваряш вратата. Ако не се отваря, можеш да кажеш на Разказвача „Аз ще разбия вратата“. Твоят персонаж тогава ще използва Сила, което може да бъде успешно, ако вратата не е залостена здраво. Ако вратата все пак не се отвори, значи е заключена или затворена с магия; или може би просто твоят опит да я отвориш, като си хвърлил зара, е бил неуспешен. Опитай отново! Понякога, ако вратата не бъде отворена от първия път, всички чудовища от другата страна не ще бъдат изненадани от групата.

Тайната врата не прилича на врата. Това може да бъде просто част от стената, която се движи, или може да бъде малка нормална вратичка зад завеса, под килим или някакво друго мебелиране. Всеки персонаж може да разгледа за тайни врати, но те обикновенно за трудни за откриване. Твоят Разказвач ще хвърли, за да види дали си успял, но ти трябва да му кажеш къде точно претърсваш.

Пример: „Аз ще претърся за тайни врати източната стена на стаята.“

Ще отнеме 10 минути (1 ход) за претърсване на 3 х 3 метра площ за откриване на тайна врата. По малко време за претърсване, означава автоматично провал на опита.

Капани

Подземията често съдържат капани. Древни руини обикновенно съдържат повече капани от пещерите. Най-обикновенният капан е замаскирана дупка в пода, в която пада персонажът, когато мине отгоре. Може да има нещо в дупката — подострени колове, дълбока вода или чудовище. Внимавай!

Съществуват много и различни капани. Сандък или съкровище може да бъдат намазани с отрова; смъртоносна, ако се докосне, но лесна за премахване, ако се напръска с вода. Някои отрови са влажни и могат да бъдат премахнати само с вино. Капани с остриета има навсякъде и те обикновенно са достатъчно опасни, за да убият 1во или 2ро ниво персонаж.

Вратите могат да съдържат капани при отваряне на ключалките. Малки стрелички могат да се изстрелват, които да парализират, отравят, убиват и т.н.

Ако желаеш да претърсиш за капан, кажи на Разказвача къде възнамеряваш да търсиш и той ще хвърли, за да види дали намираш нещо. Малките капани трудно се забелзват, особено такива на врата или съкровище. Крадците имат шанс в процент да открият всякакъв тип капан. Джуджетата имат по-добър шанс в намирането на големи капани (като дупка на пода) спрямо другите персонажи.

Ще отнеме 10 минути (1 ход) за претърсване за капан в малка площ от 6 квадратни метра в стая или 6 метра по дължина на коридор. Ако се отдели по-малко време, капан не може да бъде открит.

Странстващи Чудовища

Обикновенно ще срещате чудовища в стаите, по-рядко в коридорите. Но Разказвачът ще хвърля заровете, за да види дали не идват накои Странстващи Чудовища. Този тип същества имат малко или нямат съкровища и са опасна неприятност.

Странстващите Чудовища често се определят от типа на подземие. Например, пещерите съдържат странстващи животни. Руини от замък може да съдържат странстващи скелети пазачи.

Случайни срещи

Изненада

Можеш да направиш много повече от това да влезеш в стая и да видиш чудовище. Например, можеш да се прокраднеш зад същество — или то може да се прокрадне зад теб! Можеш да завиеш зад ъгъла и да бъдеш напълно изненадан да откриеш чудовище точно там. Но ако чудовището също е изненадано, тогава двамата спирате и се оглеждате. Взаимната изненада на двете страни рано или късно ще изчезне, но ще окаже някакъв ефект върху събитията.

Например, нека да се върнем обратно и да разгледаме твоята най-първа среща — с гоблина. Ти влезе в стаята и гоблина изкрещя, замахна с меча към теб, но пропусна. Ти не успя да направиш нищо преди той да удари, защото беше изненадан.

В самостоятелното приключение в тази книжка, изненадата е предварително подготвена. Описанието ти казва дали ти, или чудовищата — или и двете! — сте изненадани.

В групови приключения, ще хвърляш заровете, за да видиш кой е изненадан и колко. Шест- стенен зар (1з6) се хвърля за всяка страна и резултата се сравнява по следния начин.

Ти си изненадан само, ако хвърлиш 1 или 2; същото важи и за чудовищата.

Ако двете страни са изненадани, ничия страна не може да се придвижва и бие в този рунд. Взаимната изненада изчезва. За следващия рунд една от страните трябва да действа първа, така че друг зар (1з6

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату