12 4 8 12

13 6 10 16

14 8 12 18

15 10 16 24

16 16 24 гибель

СНАРЯЖЕНИЕ

В вашем распоряжении лишь острый, как бритва, ведьмачий меч с серебряной насечкой да кошель, в котором к началу игры у вас имеется 20 золотых, выданных Коннери. Остальные деньги находятся у него. За плечо закинут походный вещмешок, в котором может поместиться не более семи предметов. Одно место уже занято бутылочкой с Эликсиром. Это незаменимое в походе зелье. Выпив его, вы полностью оправитесь от ран и усталости, и ваша ЖИЗНЬ вновь станет равна 30.

НАПАРНИК

В процессе игры вы нередко будете взаимодействовать с Коннери, своим напарником. Сражается он самостоятельно, и кубики бросать за него не надо. Но вам необходимо будет следить за его уровнем ЖИЗНИ, отнимая от нее полученные раны или приплюсовывая какие-то бонусы. По этому поводу в тексте будут даваться указания. Начальный уровень ЖИЗНИ Коннери равен, как и у вас, 30-ти. Если его здоровье опасно упадет, вы можете кормить его своей едой или лечить своими заклинаниями.

Еще один важный параметр – ДОВЕРИЕ. Он отражает насколько ваш напарник вам доверяет . Начальное значение равно 5. Это уровень нормальной позитивной предрасположенности одного малознакомого человека к другому. Позитивной – потому что вы с ним одной профессии, да и вас рекомендовал его старый знакомый Адир.

По ходу игры будут возникать спорные ситуации. И решения, которые вы примете в них, способны изменить уровень ДОВЕРИЯ в большую или меньшую сторону.

Учтите: с одной стороны – у вас нет особого желания сблизиться с Коннери, и вообще с кем-либо. Ваш герой озлоблен и картинно-циничен, как это часто бывает в 19 лет. Более того, поступив в некоторых ситуациях по-своему, вы (быть может) сделаете лучший выбор, нежели немолодой ведьмак, просидевший последние 8 лет за решеткой.

С другой стороны – вы не испытываете к нему какой-либо неприязни. А его опыт, как ни крути, куда больше вашего. Так что, как бы банально это не звучало – решайте по ситуации. А поскольку напарник считает вас везунчиком, 'талисманом' экспедиции, то приготовьтесь – он часто будет прибегать к вашему совету.

Но если ЖИЗНЬ или ДОВЕРИЕ Коннери скатится до нуля – то, увы, ваш совместный поход будет окончен, начинайте заново.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА

Иногда какие-то ваши слова или поступки будут иметь значение в будущем. В таком случае вы наткнетесь в тексте на следующую фразу: «Запишите слово время». Вы должны записать выделенное жирным слово. Если в дальнейшем один из вариантов будет звучать так: «Если у вас записано слово время, идите на (№ параграфа)», вы обязаны немедленно отправиться на этот параграф, не рассматривая никаких других вариантов. При этом вы должны вычеркнуть ключевое слово. Если слово вычеркнуто, в дальнейшем вы игнорируете варианты с его участием.

Если в вариантах присутствуют несколько ключевых слов, которые записаны у вас, то приоритет за тем, которое указано первым.

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

СИЛА

ЖИЗНЬ 30

РЕАКЦИЯ (жизнь /5) 6

Вещи

1. Эликсир

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Количество заклинаний

Деньги 20

Ключевые слова

Информация

ЖИЗНЬ КОННЕРИ 30

ДОВЕРИЕ КОННЕРИ 5

1

Часть первая 'Забытая тропа друидов'

Спозаранку вы втроем вновь собираетесь в трапезной. Вы одеты по-походному, меч за спиной, голова ясная, полная боевая готовность. Коннери быстро допивает чай и встает, подхватывая свой рюкзак. Судя по характерным выпуклостям, ведьмак-легенда захватил с собой несколько увесистых книг. Проследив ваш недоуменный взгляд, он улыбается:

– Дорога долгая, возможно, будет время почитать. Ты вот много знаешь о великанах? Или о горе Рантагенет? И я, к сожалению, почти ничего. А может пригодиться.

Вы мысленно ставите плюсик столь солидному подходу.

– Проследи, чтоб он все вернул в библиотеку Академии, – ворчит Адир, складывая в ваш мешок стандартную бутылочку с Эликсиром. – И за ним тоже последи, а то набедокурит пацан.

Вы недоверчиво переглядываетесь с Адиром, тот кивает. Да-да, мол, это я тебе. Как самому серьезному в дуэте. И действительно, с учетом возраста старика ему и Коннери – пацан.

– Все будет пучком, ученик, – Адир грубовато треплет вас по шее и подталкивает к выходу. Вы почему-то только сейчас осознаете, от кого вы подцепили эту поговорку.

Выйдя на конюшню, вы с Коннери седлаете коней. Для вас он выхлопотал смирную гнедую с крепкими бабками, зная вашу нелюбовь к норовистым лошадям и верховой езде вообще.

– Скакать придется почти весь день, у нас встреча в Тирионе, – бросает Коннери и запрыгивает на своего вороного. – Поехали, Устрица.

– Почему Устрица? – страдальчески восклицает Адир. – Это жеребец!

– Плевать, у меня все скакуны носят одно имя. Будешь Устрица и все тут.

– Какая еще встреча в Тирионе? – размышляете вы, выезжая из ворот своей суровой альма-матер. – Это маленький городок к югу от Академии. Гора Рантагенет же высится где-то далеко-далеко на севере. А юг, как известно, это сторона света, северу противоположная. Сплошные загадки.

Помахав Адиру рукой, вы вдвоем пускаете лошадей быстрой рысью. Слева из-за горизонта встает молодое упругое солнце, копыта выбивают из травы капельки свежей росы, и жизнь отчего-то уже не кажется вам унылой. Приключение начинается. 10

… В воротах стоит, опершись на палку, старый ведьмак Адир и долго смотрит вслед удаляющимся всадникам. Если бы кто-то из юнцов-воспитанников осмелился подойти к нему, то увидел бы, как страшно, некрасиво исказилось его лицо. Так бывает, когда плачут суровые жесткие мужчины, которые плакать не умеют.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату