задач, называемой пространством состояний. Пространство состояний - это граф, вершины которого соответствуют ситуациям, встречающимся в задаче ('проблемные ситуации'), а решение задачи сводится к поиску пути в этом графе. Мы изучим на примерах, как формулируются задачи в терминах пространства состояний, а также обсудим общие методы решения задач, представленных в рамках этого формализма. Процесс решения задачи включает в себя поиск в графе, при этом, как правило, возникает проблема, как обрабатывать альтернативные пути поиска. В этой главе будут представлены две основные стратегии перебора альтернатив, а именно поиск в глубину и поиск в ширину.

11. 1.    Предварительные понятия и примеры

Рассмотрим пример, представленный на рис. 11.1. Задача состоит в выработке плана переупорядочивания кубиков, поставленных друг на друга, как показано на рисунке. На каждом шагу разрешается переставлять только один кубик. Кубик можно взять только тогда, когда его верхняя поверхность свободна. Кубик можно поставить либо на стол, либо на другой кубик. Для того, чтобы построить требуемый план, мы должны отыскать последовательность ходов, реализующую заданную трансформацию.

Эту задачу можно представлять себе как задачу выбора среди множества возможных альтернатив. В исходной ситуации альтернатива всего одна: поставить кубик С на стол. После того как кубик С поставлен на стол, мы имеем три альтернативы:

поставить А на стол или

поставить А на С, или

поставить С на А.

Рис. 11. 1.  Задача перестановки кубиков.

Ясно, что альтернативу 'поставить С на стол' не имело смысла рассматривать всерьез, так как этот ход никак не влияет на ситуацию.

Как показывает рассмотренный пример, с задачами такого рода связано два типа понятий:

(1)        Проблемные ситуации.

(2)        Разрешенные ходы или действия, преобразующие одни проблемные ситуации в другие.

Проблемные ситуации вместе с возможными ходами образуют направленный граф, называемый пространством состояний. Пространство состояний для только что рассмотренного примера дано на рис. 11.2. Вершины графа соответствуют проблемным ситуациям, дуги - разрешенным переходам из одних состояний в другие. Задача отыскания плана решения задачи эквивалентна задаче построения пути между заданной начальной ситуацией ('стартовой' вершиной) и некоторой указанной заранее конечной ситуацией, называемой также целевой вершиной.

На рис. 11.3 показан еще один пример задачи: головоломка 'игра в восемь' в ее представление в виде задачи поиска пути. В головоломке используется восемь перемещаемых фишек, пронумерованных цифрами от 1 до 8. Фишки располагаются в девяти ячейках, образующих матрицу 3 на 3. Одна из ячеек

Рис. 11. 2.  Графическое представление задачи манипулирования

кубиками. Выделенный путь является решением задачи рис. 11.1.

всегда пуста, и любая смежная с ней фишка может быть передвинута в эту пустую ячейку. Можно сказать и по-другому, что пустой ячейке разрешается перемещаться, меняясь местами с любой из смежных с ней фишек. Конечная ситуация - это некоторая заранее заданная конфигурация фишек, как показано на рис. 11.3.

Нетрудно построить аналогичное представление в виде графа и для других популярных головоломок. Наиболее очевидные примеры - это задача о 'ханойской башне' и задача о перевозке через реку волка, козы и капусты. Во второй из этих задач предполагается, что вместе с человекам в

Вы читаете Prolog
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ОБРАНЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату