гемипарезом, правосторонним гемипарезом и атонической-астатической формой ДЦП (в экспериментальной группе соответственно 13-2-1-1, в контрольной – 14-6-1-1). Только в экспериментальной группе было 3 ребенка с гиперкинетической формой ДЦП. Дети-колясочники (2 ребенка) были представлены только в экспериментальной группе.
Дети обеих групп проходили стандартный курс реабилитации (фармакологическое лечение, лечебная гимнастика и т. п.), а экспериментальная группа дополнительно занималась по экспериментальной методике. С каждым ребенком проводились занятия 2–3 раза в неделю в течение 5 недель, занятия длились 30–60 мин. До и после курса дети проходили тестирование пространственных функций, осуществляемое с помощью разработанных нами компьютерных методик и тестов, входящих в нейропсихологическое обследование (см. ниже). Полное нейропсихологическое обследование детей и тестирование по матрицам Равена проводили однократно в начале обучения.
Курс коррекционно-развивающего обучения был разработан по методологии Л. С. Выготского – А. Р. Лурия (см. выше). Он начинался с подготовительных игр и заданий. После пятого занятия параллельно подключались компьютерные игры. Количество поддерживающих занятий зависело от успешности прохождения их программы, всего ребенок получал от 5 до 10 тридцатиминутных занятий. Количество компьютерных занятий также зависело от скорости освоения игровых заданий и составляло в среднем 8 занятий. Все тестовые и коррекционные занятия проводились индивидуально в отдельной комнате.
Поддерживающие задания. Целью таких заданий было закрепление пространственного словаря и развитие речевой регуляции пространственных действий, то есть развитие собственно пространственных функций и функций программирования и контроля, необходимых для решения пространственных проблем. При выполнении этих заданий вводились (или тренировались) понятия «верх», «низ», «вперед», «назад», «вправо», «влево» с эгоцентрической точки зрения, а также совмещение понятий «верхний правый угол» и т. п. Отдельно отрабатывались команды движения: «вперед», «стоп», «поворот направо» и т. п.
Все игры были упорядочены так, чтобы обеспечивать постепенное повышение нагрузки на пространственные функции и регулирующую функцию речи. Дидактический материал широко варьировался с целью поддержания интереса детей к заданиям. В набор входили игры: «Полет воздушного шара (бабочки)», «Почтальон» (игры реализованы на металлическом планшете); «Сложи фигуру» (фигуры складываются из карточек, деталей «Лего», деревянных панелей из методики «Черные квадраты»); графические диктанты, «Учитель-робот». Каждая игра-задание позволяла широко варьировать набор выполняемых действий.
Так, в заданиях «Сложи фигуру» дети проводили:
¦ анализ рамки и образца, построение фигур по образцу и по памяти;
¦ поиск образца меньшего размера;
¦ выстраивание фигуры по образцу меньшего размера;
¦ обведение контура фигуры, раскрашивание фигуры;
¦ складывание фигуры из элементов меньшего размера;
¦ графическое воспроизведение рамки и образца меньшего размера на листе в крупную клетку.
Кроме того, дети работали с набором бланковых методик разного уровня сложности на узнавание, копирование, воспроизведение по образцу и по памяти различных пространственных структур (отдельные задания и их комплексы представлены выше).
Компьютерные развивающие игры. Компьютерные задания демонстрировались на стандартном компьютере IBM-PC. Они были разработаны с помощью пакета программ Superscape. Дети смотрели на экран монитора размером 40 х 30 см с удобного расстояния около 40 см. Движения в виртуальном пространстве (вперед, назад, повороты вправо и влево) производились тренером по команде испытуемого. Все движения производились с небольшой постоянной скоростью и прекращались по команде ребенка «стоп». Предметные копии лабиринтов (см. ниже) конструировались из снабженных магнитами пластиковых фишек (стен), помещенных на металлическую поверхность размером 40 х 40 см.
Идея комплекса компьютерных методик состояла в моделировании одних и тех же пространственных задач (лабиринтов) различными средствами для постоянного соотнесения в процессе работы пространственных структур, выполненных в разном материале с тем, чтобы получить обобщенный навык работы с пространственными структурами данного вида. Детям предлагали следующие задания:
¦ компьютерный двумерный лабиринт;
¦ изготовление «игрушечной» (предметной) копии лабиринта и продвижение по нему;
¦ виртуальный трехмерный лабиринт, движение в котором осуществлялось с опорой на предметную копию. (Все три варианта реализовывали лабиринт одной и той же структуры.)
Целью ребенка было достижение находящегося в лабиринте «дерева» (нарисованного, игрушечного или виртуального).
В первом и втором заданиях по лабиринту продвигалась «божья коровка», нарисованная или игрушечная.
В третьем задании в виртуальном пространстве двигалась «точка зрения» играющего. В первом и втором случаях лабиринт виделся сверху и цель была видна. В последнем задании виртуальная точка зрения перемещалась по горизонтали ниже верхней кромки стен лабиринта. Стены лабиринта загораживали низкое дерево, и оно становилось видимым только в непосредственной близости от него. Ребенок подавал тренеру команды «вперед», «стоп», «направо», ориентируясь на их (ребенка и тренера) общую точку зрения. При перемещении «божьей коровки» команда «направо» интерпретировалась как поворот на месте в сторону ее правой передней ноги. Это было сделано с той целью, чтобы унифицировать команды во всех трех видах заданий и не допустить множественности интерпретаций.
Занятие начиналось с двумерной компьютерной игры – ребенок двигал «божью коровку» к видимому дереву. После этого он строил модель этого лабиринта из пластиковых полосок с магнитами и двигал игрушку к выходу. Наконец, дети решали задачу виртуального перемещения и достижения цели с опорой на реальную модель. Структура лабиринта, единая во всех трех заданиях, постепенно усложнялась в ходе курса коррекции (примеры лабиринтов в двумерной игре представлены на рис. 4.4.1).
Имелось также дополнительное задание, предлагавшееся тем ученикам, которые прошли полный цикл лабиринтов. Оно состояло из 6 вариантов виртуального парка, в определенной точке которого была спрятана цель (маленький вращающийся ветряк). Цель находилась в яме и была видна только с минимального расстояния. К каждому из вариантов задания прилагалась карта «парка» с помеченным местом нахождения цели и местами нахождения двух крупных ориентиров, видимых из любой точки «парка». Стартуя от произвольной точки, ученик должен был найти спрятанную цель (подробнее о методике работы см.: Ахутина, Кричевец, 2002; Ахутина, Форман и др., 2004; Akhutina, Foreman et al., 2003).
Рис. 4.4.1. Примеры двумерных лабиринтов. Слева – простой лабиринт, справа – лабиринт средней сложности
Методы оценки динамики пространственных функций
Чтобы оценить эффективность коррекционного воздействия, были использованы два специально разработанных компьютерных теста и нейропсихологические пробы, не требующие графической деятельности.
До курса коррекции для сравнения детей основной и контрольной групп им предлагали тест «Матрицы Равена».
В комплект инструментария, применяемого с помощью компьютера, входили следующие методические средства.
Такие же квадраты были представлены в нижней части левой половины экрана.
Цель задания – составить аналогичную конфигурацию в левой части экрана. Тестируемый мог давать команды «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «повернуть», «сменить фигуру». Поворот осуществлялся по каждой команде на 22,5° в любую сторону.
Задания делились по сложности на 4 группы по следующим признакам: