сидевшего неподалеку в лодке. Без купальника искупаться, естественно.
Я склонностью к вуайеризму не страдал, и ответно сделал вид, что застывший на воде поплавок – самое увлекательное на свете зрелище.
Так мы прикидывались, пока Славка не начала тонуть – как она всегда потом утверждала, по- настоящему. Я в это не очень верил, ни сразу, ни потом, – но в воду бросился. Мало ли что, бьющих со дна холодных ключей там хватало…
Доставил спасенную на берег, на тот самый укромный пляжик, и… В общем, с рыбалки я в тот вечер вернулся без единого ершика.
Бывает, наверное, что в таких обстоятельствах начинается истинная, на долгие годы, любовь. У нас, увы (или к счастью?), не началась… Скорее началось то, что нынче принято называть любоффью – именно так, через два «ф».
Она была отличной девчонкой, и нам было хорошо вместе, – все десять дней. Герой-карпатец недолго оставался в неведении, следующим же вечером попытался проучить наглого шпака – и остаток отпуска провел в больнице со сломанной рукой.
Потом мы со Славкой переписывались, все реже и реже, потом она вышла замуж (не за героя Володю, естественно), переписка прекратилась, и я почти позабыл то летнее приключение…
Володя, как выяснилось, за четыре года не позабыл ничего. Меня-то уж точно… Потому что именно он стоял без фуражки рядом с милицейским джипом и смотрел на меня с неприкрытой ненавистью.
Моргуны. История проблемы
В истории нашей цивилизации есть малоприятная закономерность: каждую новую опасность, угрожающую всему человечеству, мы ухитряемся не то что не подавить в зародыше – но даже заметить лишь на стадии, когда ее признаки приобретают всемирный размах.
Так было и со смертоносными пандемиями средних веков и современности, и с наркоманией во всех ее многообразных появлениях, и с бичом последнего десятилетия – социоаутизмом, и с массовыми психозами, и с политическими доктринами, приводившими к мировым войнам, – список можно продолжать до бесконечности. Всегда находятся люди, бьющие тревогу на ранней стадии проблемы – и всегда их предупреждения остаются гласом вопиющего в пустыне…
Еще в начале шестнадцатого века испанские портовые проститутки отказывались обслуживать экипажи кораблей, прибывающих из Нового Света, твердя о неведомой опасной болезни, – но кому же интересны проблемы шлюх? А потом сифилис перешагнул через Пиренеи и из Франции начал свое триумфальное шествие по Европе – не пропуская ни лачуги бедняков, ни замки знати.
На рубеже двадцатого и двадцать первого веков люди, понимавшие опасность электронной игромании, зависимости от компьютерных игр, оказались в положении средневековых шлюх. Многие родители даже радовались, что чадо часами сидит за компьютером, а не приобщается где-нибудь на пустыре к табаку, спиртному и таинствам интимной жизни… Ну-ну, героином тоже когда-то лечили морфинистов и опиумокурильщиков.
Первый шаг по ведущей в пропасть тропинке был сделан тридцать с лишним лет назад, когда появились компьютерные стереоочки (фактически – два маленьких экрана, вставленных в оправу) и перчатки виртуальной реальности, вскоре ставшие непременными аксессуарами заядлых геймеров. Спустя десятилетие очки сменились внутриглазными микроматрицами – совсем уж крохотными, тончайшими жидкокристаллическими экранчиками, крепящимися на внутренней стороне века. Именно тогда в России за их обладателями закрепилось прозвище «жмуры», чуть позже сменившееся на «моргуны». Второй термин (калька с английского blinker), соответствовал действительности в меньшей степени, чем первый, – в любую свободную минуту обладатели микроматриц не моргали, но крепко зажмуривались.
Тогда же значительно увеличилось количество подпольных фирмочек, производящие более чем сомнительные игровые программы. На внутреннюю поверхность века не заглянешь из-за плеча игрока, как на экран компьютера – и какие только гадости там не происходили… Геймер при желании мог стать активным персонажем не только бродилки или стрелялки, но и самого разнузданного садопорнотриллера, извращенная фантазия создателей нелегальных программ ничем не ограничивалась… Конечно, по большому счету нельзя признать первые внутриглазные микроматрицы абсолютным злом: как у любого изобретения, этическая оценка зависит лишь от конкретного использования…
Пессимисты били в набат, оптимисты отмахивались: детские, мол, болезни роста, – и предрекали, что очень скоро все приборы с громоздкими внешними экранами выйдут из употребления – кроме игр, на микроматрицах мы будем смотреть фильмы и телевизионные передачи, на работе подключать их к профессиональным компьютерам, а для общения с друзьями и знакомыми – к смартам; а игромания, дескать, достаточно безобидное увлечение, если сравнивать с алкоголизмом, табакокурением, наркоманией…
Как обычно и случается, правы оказались пессимисты.
Прорыв произошел на стыке наук – кибернетики и медицины. Биомеханические протезы, управляемые импульсами нервных окончаний, к тому времени получили широкое распространение, никого уже не удивляли раскатывающие по улицам инвалидные коляски с манипуляторами причудливого вида, – парализованные и лишившиеся конечностей люди возвращались к активной жизни.
К сожалению, обратный процесс – перевод электрических импульсов обратно в нейронные – долгие годы считался невозможным. Искусственные «руки» во многом превосходили настоящие, могли при нужде ломать подковы и свертывать в трубочку монеты – но обратная связь в них отсутствовала, осязание к калекам так и не вернулось. Десять лет назад проблема ЭНТ (электронно-нейронной трансмиссии) была, наконец, решена, но…
Но для протезирования решение запоздало – как раз в то время выращивание из стволовых клеток «запчастей» человеческого тела вырвалось из закрытых лабораторий в широкую медицинскую практику, дорогостоящие протезы с обратной электронно-нейронной связью остались невостребованными…
Перспективы, тем не менее, открывались заманчивые. Достаточно представить, радостно вещали ученые, самый простой вариант: крохотный, с полногтя имплантат – а в нем практически все основные знания, накопленные за века человечеством. Отпадает нужда в библиотеках, в любой справочной информации, в долгих годах, посвященных вгрызанию в пресловутый «гранит науки»… Вспомогательная электронная память нашего мозга, практически безразмерная и не подверженная склерозу. Заманчиво.
Гладко было на бумаге, но до сих пор ни одного электронного суперэрудита человечество не породило. Ощущения – зрительные, звуковые, тактильные – мозгу передать не трудно. Но абстрактная информация через ЭЛТ не передавалась…
Однако за новую технологию тут же ухватились производители киборг-игровых систем, причем производители нелегальные. Пока парламенты разных стран занимались бесплодными дискуссиями: какую законодательную базу подвести под создание гибрида человека и машины, – подпольные дельцы вовсю вживляли желающим игровые имплантаты. По слухам, тем же занимались и военные (не для игры, понятно) – их секретные лаборатории тоже не очень-то оглядываются на законы.
Качественный скачок произошел гигантский: человеческий глаз не самое удачное устройство с технической точки зрения, скорость передачи информации в мозг у него весьма низкая, по сравнению с быстродействием самого мозга. Недаром слишком быстро происходящие события и слишком быстро движущиеся предметы мы просто не видим…
На экранчики компьютерных очков или на микроматрицы изображение подавалось со скоростью шестьдесят герц – то есть картинка менялась шестьдесят раз за секунду (вернее, две чуть отличающиеся картинки, для создания стереоэффекта). Когда сигналы с игрового компьютера пошли напрямую в мозг, минуя глаза, скорость игры увеличилась неизмеримо. Сновидения мы «видим» тоже без участия зрения – и можно за короткое мгновение «посмотреть» долгий-долгий сон с запутанным сюжетом.
Создаваемый электроникой сон оказался ох как заманчив… Любой геймер-«моргун» – пусть даже в жизни полный аутсайдер – был в игре хоть царем, полностью властным над жизнью и смертью подданных (и над изрядным гаремом, разумеется), хоть героем, укладывающим штабелями трупы врагов, хоть самим господом богом. И всё – при полнейшей достоверности ощущений, без какой-либо условности, присущей старым невинным компьютерным играм. И при том за час реального игрового времени можно было прожить несколько лет виртуальной жизни…
Многие не захотели возвращаться из созданного электроникой миража…