стандартами, в 2004 году на сайт PhoneErotica. com заходили более 75 миллионов человек в неделю. Среди американских владельцев сотовых телефонов эта мода приживалась медленнее, возможно, в связи с тем, что они опасались негативной реакции публики. Тем не менее исследователи утверждают, что графическое порно для сотовых телефонов (предположительно рядом с электронной почтой и цифровыми фотографиями семьи) к 2009 году превратится в США в 200-миллионный бизнес.

Естественно, порнографией увлекаются не только взрослые. Таиландское издание «Нэйшн» сообщило, что в 2002 году порнографические веб-сайты посетил 71 процент молодых людей в возрасте от 12 до 25 лет.45 процентов регулярно заходят на эти сайты. Треть мальчиков 13—14 лет из провинции Альберта в Канаде говорят, что уже не помнят, сколько раз смотрели порнографию.

В области порнографии выделяется Япония как плодовитый производитель взрослого и детского порно. В 1998 году в Интерполе подсчитали, что до 80 процентов интернет-сайтов с детской порнографией находятся в Японии.

В какой стране имеется наибольшее количество зарегистрированных интернет-страниц с порнографией? В Германии — около 10 миллионов. А маленькое государство в Африке, Сан-Томе, утверждает, что на его серверах размещено примерно 307 тысяч порностраниц, то есть почти в 2 раза больше населения всей страны.

Это самый строго хранимый секрет в мире.

Взрослые, играющие в видеоигры

При слове «видеоигры» американцам приходят на ум прыщавые подростки, согнувшиеся в полутьме над игровой консолью, когда на улице солнечный день. «Геймеры» — это асоциальные подростки, часами просиживающие в подвальных клубах — ни тебе свежего воздуха, ни физических упражнений или умных разговоров.

Но хотя прижившиеся стереотипы отмирают медленно, статистика рисует иную картину. На 2006 год среднему компьютерному или видеогеймеру было 33 года по сравнению с 24 годами всего 4 года назад. Он не только старше, чем считалось, но и начал играть в среднем лет 12 назад, а это означает, что средний геймер увлекается компьютерными играми не раньше, чем станет совершеннолетним. Видеоигры становятся любимым времяпрепровождением взрослых, а не детей.

Согласно данным Ассоциации компьютерных развлечений, геймеры младше 18 лет в действительности составляют менее трети всех увлекающихся компьютерными играми, а людей старше 50 насчитывается 25 процентов. Я знаю, в это трудно поверить. Вместе с Биллом Косби и Элтоном Джоном одной из приманок Национального съезда Американской ассоциации пенсионеров в 2006 году была игровая приставка «Нинтендо».

Даже взрослые женщины (30 процентов на рынке видео-и компьютерных игр) значительно превосходят численность мальчиков 17 лет и младше (всего 23 процента рынка).

Берегитесь, дети, к вам в подвал спускаются папы и мамы. Но они не собираются отбирать у вас видеоигры, а вас самих отправить играть на улицу. Они хотят к вам присоединиться.

Что же происходит?

Отчасти это объясняется взрослением 30-летних, которые были первым поколением, воспитанным на компьютерах. В то время как слово «развлечение» означало для их родителей покупку билета на шоу, в театр, кино или спортивную встречу и их просмотр, это поколение привлекают щелчки «мышью», контроллеры и интерактивное действо.

Сегодняшние родители приветствуют видеоигры как средство общения с детьми. Согласно данным Ассоциации компьютерных развлечений, 35 процентов родителей являются геймерами, а 80 процентов родителей-геймеров играют вместе со своими детьми. Отсюда берут начало игры «Революция танца», в которых дети и склонные к полноте родители, покрываясь потом, пытаются повторить причудливые движения ног в танце, который показывают на вйдеоэкране. И хотя раньше взрослые и дети, как правило, не смешивались на семейных праздниках, теперь они могут веселиться вместе, участвуя, например, в музыкальной видеоигре «Герой с гитарой». Видеоиграм все возрасты покорны.

Индустрия компьютерных развлечений начинает медленно осмысливать основной возраст своей аудитории. И вместе со «стрелялками», «Готами» и «Великой автомобильной кражей» выпускает все больше игр, ориентированных на обычную жизнь, например «Симы», в которой игроки управляют действиями членов вымышленной семьи. В 2005 году «Симы» была признана лучшей компьютерной игрой в Соединенных Штатах, она жутко популярна у женщин. Одна из самых быстрорастущих групп видеогеймеров — матери в возрасте от 45 и старше, чьи дети уходят днем в школу и у которых есть масса времени, но не денег. Они тратят больше времени на просмотр телепередач, чем любая другая группа геймеров, и считаются вторыми по продолжительности времени, проведенного за видеоиграми. В отличие от юных компьютерных фанатов-затворников прошлого этой группе нужны более легкие и более социальные игры. Это совершенно новая порода геймеров.

Самая популярная интернет-игра — это карты, ею наслаждались двое из трех взрослых, или примерно 35 миллионов человек. А для более привередливых геймеров существуют MMOG — многопользовательские интерактивные игры, где люди взаимодействуют в качестве вымышленных персонажей в виртуальном мире, который постоянно видоизменяется даже тогда, когда игроки выходят из игры. Это делают 20 процентов увлекающихся играми взрослых, или почти 10 миллионов людей. Одна из самых популярных многопользовательских интерактивных игр — «Вторая жизнь» с более чем 5 миллионами участников, она позволяет взрослым создавать виртуальные персонажи, которые должны взаимодействовать с другими при сделках с недвижимостью, групповых мероприятиях, на работе и в общественной жизни. Детей сюда не допускают (у них есть своя версия игры, «Вторая жизнь для подростков»).

Должен признаться: я тоже взрослый любитель компьютерных игр. На протяжении многих лет я играл в военные стратегические игры Command and Conquer, в которых нужно командовать армиями в сражениях с разной степенью сложности. Из нее я вынес понимание, что всегда существует путь к победе — нужно только продолжать играть, пока его не найдешь. Недавно я переключился на интерактивную игру в слова «Скраббл», но обратите внимание, что в наши дни делают люди в самолетах: они или смотрят фильм на DVD, или играют в видеоигру. Те, кто берет в самолет ноутбук для работы, в очевидном меньшинстве.

Главный вывод состоит в том, что если раньше игры были увлечением подростков и компьютерных фанатов, то сегодня это обычное занятие для взрослых американцев. Активными геймерами считаются почти 100 миллионов взрослых. Продажи видеоигр в США превышают продажи кинофильмов во всем мире. Примерно в 100 американских колледжей преподают разработку и производство видеоигр.

Взрослые видеогеймеры имеют огромное значение, и прежде всего для самой индустрии. Они означают бурный рост сегмента рынка «игр для взрослых», который уже увеличился на 15 процентов, и широко открытый рынок для женщин. Существует также растущий сегмент рынка для пожилых или «седовласых геймеров». В 2006 году «Нинтендо» представила игру «Мудрый возраст», в которой пожилые люди разгадывают ряд интерактивных логических головоломок, а затем узнают, насколько «молодой» у них мозг. Пациентам домов для престарелых удается добиться результата «50 лет» или «40 лет», сохраняя при этом умственную активность и, возможно, отсрочивая болезнь Альцгеймера. Помните, какой популярностью пользовались приставки «Нинтендо» на съезде Американской ассоциации пенсионеров? Этот рынок будет только расти по мере того, как будет появляться все больше стариков, имеющих навыки работы с компьютером.

Но даже для 30- и 40-летних геймеров рынок видеоигр значительно недооценен: только посмотрите на необычные и гротескные существа, изображенные на упаковках видеоигр. Эти игры могли бы продаваться куда быстрее, имей они более серьезную упаковку, тему развития и новые игровые ходы. Нет ни одной взрослой игры, посвященной инвестициям и приумножению капитала, хотя одной из самых

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату